EL 50%

15 agosto, 2019

por Tirso Calero.

Una de las preguntas que siempre me formulan en las clases o charlas que imparto acerca de la profesión del guionista es “¿Cuál es la clave para ser un buen guionista?”.

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Fotografía de Pablo Bartolomé

Yo hoy voy a mencionar un aspecto poco conocido pero fundamental para sobrevivir como guionista profesional en el competitivo mundo audiovisual. Es la clave del 50%. ¿Qué significa? Pues que, básicamente, de todo lo que nosotros (los guionistas) escribamos, creemos, diseñemos o esbocemos… sólo la mitad se hará realidad. Un 50% de lo escrito/creado/diseñado/esbozado nunca se rodará y, por tanto, nunca existirá porque, no lo olvidemos, el guión es sólo una parte de un todo. El guión, por sí solo, no tiene ninguna razón de ser. Eso sí, es la parte más importante del todo.

Creo que es básico para un guionista profesional asumir cuanto antes esa teoría del 50%, de lo contrario, se entra en un bucle infinito de frustración que acaba perjudicándote profesionalmente y, sobre todo, te machaca a nivel personal. Cuando antes asumáis que la mitad de lo que vais a escribir en vuestra vida, jamás se hará realidad, mejor.

¿Por qué ocurre esto? ¿Por qué esta frustración del 50% afecta sólo al gremio de los guionistas? En primer lugar, porque el guión es la primera piedra de un camino muy largo que, muchas veces, se interrumpe. Falta de financiación, discrepancias con productores, conflictos con directores, pérdida de interés por parte de una cadena… Hay decenas de razones por las que un guionista, que ha escrito un guión, ve que su obra se queda en un cajón. Es un motivo más para la permanente frustración del guionista, y para demostrar que la profesión de guionista es una de las más ingratas que existen en el mundo del espectáculo. Eso sí, esta afirmación sólo suele ser comprendida por otro guionista… porque nuestro mundo está muy alejado del resto de la gente.

Si vosotros, guionistas, pensáis en todo lo que habéis escrito hasta la fecha, también llegaréis a la conclusión de que, aproximadamente, un 50% de eso nunca se ha llegado a rodar. Es frustrante, pero es lo que hay. Es el sino de nuestra profesión.

Por ejemplo, mi compañero Fran Carballal y yo hemos dedicado casi un año a la escritura de una miniserie titulada “500 días”, basada en hechos reales, para Tele 5 y, finalmente, no verá la luz. Forma parte del 50% del trabajo que llevamos a cabo y nunca se hace realidad. Da igual que los guiones estén bien y recibas todo tipo de felicitaciones. Como ya he dicho, hay muchísimos motivos por los que una producción no sale adelante pero, eso sí, la mayor frustración se la lleva siempre quien inicia el camino (los guionistas). Por no hablar (no es nuestro caso, afortunadamente) de los guionistas que, después de escrito, siguen sin ver un euro del proyecto.

¿Significa que el 50% de lo que se queda en cajón es peor que lo que, finalmente, se produce? ¡No! Y os pongo un ejemplo claro. Para mi primera película como director, yo tenía 3 historias disponibles. Finalmente, se quedaron en el cajón las 2 historias buenas y rodamos “Carne Cruda”, una película de caníbales que no ha visto nadie en España.

Ahora mismo, he escrito un guión de cine basado en una novela intimista, una Biblia de serie diaria para coproducción internacional, otro proyecto para serie semanal autonómica y un guión de una peli de zombis, basada en una novela que ha sido un bestseller dentro del género. Sé que, por la teoría del 50%, dos de esos proyectos jamás verán la luz y quedarán en un cajón… Y no necesariamente serán los mejores guiones los que se conviertan en una película o serie.

En definitiva, creo que es clave controlar la frustración del 50%. Hay que asumirlo con naturalidad para seguir adelante. Y otro consejo que siempre doy es no estar parado nunca. Es una de las pocas ventajas que tenemos los guionistas. Me explico: un actor en paro no puede actuar, un iluminador en paro, no puede iluminar… Pero un guionista parado sí puede escribir. Esa es nuestra mejor arma. Por eso, siempre recomiendo que no dejéis de parir, de crear, de esbozar, de escribir… nuevas historias, nuevos mundos, nuevos personajes… Porque esos proyectos puede que, en el futuro, formen parte del 50% que sí se hacen realidad.

Tirso Calero es creador, coordinador de guión y coproductor ejecutivo de la serie “Servir y Proteger”.


VENCE EL BLOQUEO CREATIVO CAMBIANDO TU FORMA DE ESCRIBIR

2 mayo, 2018

por Sergio Barrejón.

Hace un par de años viví mi primer bloqueo. Después de una década larga trabajando como guionista, había empezado a pensar que eso del bloqueo creativo era una leyenda sin base real. Y de pronto, zas. Me atasqué a mitad de un guión de largo.

Era la adaptación de una novela. Tenía un argumento muy potente, un personaje protagonista maravilloso, me había documentado como dios manda y me había currado un outline muy majo, con mis tarjetitas dispuestas ordenadamente en mi panel magnético.

Y lo más importante: tenía una fecha de entrega en tres semanas. Eso suele ser el mejor acicate. Pero en este caso nada funcionó. Me sentaba al ordenador y me pasaba horas procrastinando.

Al principio me decía a mí mismo que estaba profundizando en la documentación. Pero llegó un día en que tuve que afrontar la realidad. Llevaba semanas sin avanzar. Por primera vez en mi carrera iba a tener que escribir a la productora y disculparme por no poder entregar a tiempo. El Mayor Pecado que puede cometer un guionista.

Entonces recordé algo que había leído en el libro “Correr, comer, vivir” de Scott Jurek. El tipo, un atleta de primera, sufrió una rotura de ligamentos a mitad de un ultramaratón de 100 millas. A pesar de ello, siguió corriendo, y no sólo ganó, sino que mejoró su marca personal. ¿Cómo lo consiguió? Atacando el problema en cuatro sencillos pasos:

  1. Permitirse a sí mismo sentirse mal y triste ante la inminente derrota.
  2. Analizar la situación. ¿Iba a morirse? ¿Podía apoyar peso en el pie? ¿Se lo había fracturado?
  3. Preguntarse qué acciones podía tomar.
  4. Separar las emociones de las acciones. El miedo, la vergüenza, todo eso… Fuera. Actuar, actuar, actuar.

Decidí aplicar la técnica de Jurek. Me permití a mí mismo decirme que era un puto fracasado, que por fin se iba a descubrir lo que yo ya sabía: que no valgo para guionista, que soy un fraude, que he tenido suerte durante unos años, pero que a la hora de la verdad… Blablabla. Después analicé la situación y decidí que la cosa se reducía a esto:

“Me siento al ordenador y, en lugar de escribir, me bloqueo y me paso las horas en Internet”.

¿Qué acciones podía tomar al respecto? No tenía ni idea de lo que debía cambiar para solucionar mi problema, pero siempre podía cambiar alguna cosa al azar, a ver qué pasaba. Como suelo decirles a mis alumnos del Máster de Guión de Salamanca: si no consigues escribir un buen guión, escribe uno malo de momento.

Como lo del bloqueo no podía cambiarlo, decidí cambiar la otra parte de la frase: decidí no volver a sentarme al ordenador. Traté de apartar de mi mente la angustia y la vergüenza, metí la SIM de mi móvil en un viejo Nokia sin conexión a Internet, agarré un bloc y una pluma y me largué a un bar a escribir. A mano.

En poco más de una hora conseguí garabatear una escena completa. La releí. Era una escena de mierda. Y sin embargo, era la solución al bloqueo. Porque al escribirla cobré perspectiva sobre el problema: el outline era una basura. Había que tirar a la papelera todo el segundo acto. Estaba llevando al protagonista por un camino completamente equivocado.

Por eso no conseguía avanzar. Ésa era la esencia del bloqueo: en el fondo de mi mente, de una forma inconsciente y que no era capaz de articular, yo sabía que no debía avanzar, porque el camino era equivocado. Cuanto más avanzase en ese desastre de segundo acto, más perdido estaría.

Volví a la pizarra, reorganicé el segundo acto, creé nuevas escenas y todo cobró sentido de repente. Y decidí escribir el resto del guión a mano. No es que me pareciese una solución mágica, pero había sido la llave para cambiar el chip, así que me parecía sensato mantenerme alejado del ordenador -ese invento del diablo que concentra ocio, vicio y negocio en el mismo recuadro iluminado- y escribir de la forma en la que aprendí a escribir de niño.

Durante las tres siguientes semanas, escribí el segundo y el tercer acto a mano en ese mismo bloc, en ese mismo bar y con esa misma pluma. Gasté media docena de recambios de tinta, pero taché muy poco y no arrugué más de ocho o diez páginas.

En otros dos o tres días lo pasé todo a limpio y entregué el guión con menos de un mes de retraso. La vergüenza tardó algo más en irse. Ayudó a conseguirlo que el productor se retrasó más de seis meses en pagarme las putas facturas. Pero eso es otro problema para el que de momento no he encontrado solución…

Si estás bloqueado con tu guión, te sugiero que pruebes a cambiar la forma en la que escribes. Yo lo hice pasándome al lápiz y el papel, pero conozco otras técnicas. El novelista y guionista de Vis a vis Jesús Cañadas, por ejemplo, trabaja en un viejo portátil que tiene estropeado el wifi. No hay forma de conectarlo a Internet. A todos los efectos, es como una máquina de escribir.

El novelista Juan José Millás, en su libro El Mundo (Premio Planeta 2007), cuenta que todas sus novelas las ha escrito en ayunas:

Me levanto pronto, sobre las seis de la mañana, y me siento a la mesa de trabajo sin tomar nada hasta las nueve. Considero como mío, y para mí, lo que escribo durante ese tiempo.

Lo que escribo después del desayuno está contaminado por las miserias laborales, por el imperativo de ganarse la vida. Mis novelas, así como los trabajos periodísticos que más aprecio, están escritos entre las seis y las nueve de la mañana.

Y el polifacético Mark Duplass tiene una técnica absolutamente maravillosa para dialogar sus guiones a base de grabadora y sprints por el campo:

Un bloqueo es como un tronco de árbol gigante caído en mitad del camino. El tronco te impide pasar. Pero ¿es el tronco el problema o es el síntoma del problema? Dado que tanto el tronco como el camino son imaginarios, es obvio que el tronco lo has puesto tú. Es una forma de decirte “no sigas por ese camino”. Así que la solución no es intentar rodear el tronco, pasar por encima de él ni traer una imaginaria grúa gigante para retirarlo. Lo que hay que hacer es imaginar un camino distinto.

Y para conseguirlo, a veces basta con algo tan tonto cambiar de postura, de herramienta… o de dieta.


LOS JUEGOS DE ROL COMO SALIDA LABORAL PARA GUIONISTAS

22 febrero, 2017

Por Álvaro Loman.

Los juegos de rol no son una afición muy conocida, pero tiene suficiente tirón como para poder ser considerada una afición con nombre propio, muy diferente de otras que podamos conocer.

Básicamente, y hablando rápido, una partida de rol es como una obra de teatro improvisada que está siendo transmitida por radio. Es decir, es teatro porque un jugador (llamado director de juego) cuenta una historia, propone un marco para contarla y el resto de jugadores (normalmente entre tres y cinco) protagonizan dicha historia.

De tal manera, la narración se interrumpirá habitualmente para preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes dentro de la historia. Estos podrán contestar de manera improvisada lo que quieran, sin tener que ceñirse a un guión, y sus acciones podrán cambiar la historia de cualquier manera.

Si sus acciones no tienen un resultado evidente (saltar de un edificio a otro o intentar derrapar con el coche) el juego dará unas normas para descubrir si la acción ha tenido éxito o no (normalmente con tiradas de dados). Todo esto no se hace corriendo por la calle, sino sentado a la mesa y diciendo en voz alta lo que quieres que tu personaje haga, como si estuviéramos en una radionovela.

Esto es, a grandes rasgos, un juego de rol. Es una definición muy laxa y hay millones de variantes (más directores de juego, menos jugadores, etc), pero te puedes hacer una idea bastante general de cómo funciona. Si tienes curiosidad sobre el tema, puedes informarte viendo partidas grabadas en youtube o directamente yendo a una tienda especializada y preguntando por el tema. Seguro que no te arrepientes.

¡Hola, soy Álvaro Loman y os acabo de dar una chapa importante! Lo siento pero es necesaria para lo que viene ahora.

¿Cómo puedo hacer que los juegos de rol sean una salida de negocio si soy guionista?

En 2012 escribí los cuatro libros que forman el juego de rol El fin del Mundo para Edge Entertainment y el juego ha tenido tanto éxito que se ha traducido al inglés y al francés, vendiendo más de veinticinco mil ejemplares en todo el mundo.

No son cifras muy impresionantes para alguien acostumbrado al mundo editorial de altos vuelos, pero teniendo en cuenta que los juegos de rol son una afición de nicho y que mi juego en concreto no es especialmente comercial, es un resultado bastante más que aceptable. Qué carajo, estoy orgulloso de mi pequeño…

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Yo, como probablemente todos vosotros, he estudiado guión y tengo ganas de dedicarme a ello profesionalmente. De hecho, he colaborado en algunas cosas, pero relativamente pequeñas.

Además de eso llevo jugando a los juegos de rol desde los nueve añitos y para mí ha sido un sueño hecho realidad poder hacer esto. Quizás no lo sea para ti, que no conoce este mundo sino desde fuera, pero creo que te puede interesar como salida alternativa de negocio. Por eso, básicamente, estoy escribiendo este artículo; para darte a conocer esta posibilidad.

Un juego de rol se compone de dos partes; una ambientación y un sistema de juego.

Tú (o tu equipo), como creador de juegos de rol, tienes que encargarte de ambas partes, que estarán escritas dentro de un libro que se vende en tiendas especializadas y, si tienes suerte, en grandes superficies. Aquella persona que compre el libro tendrá que leerse la ambientación, estudiarse el sistema e inventar la historia que quiera contar para jugarla junto a sus amigos.

Sí, no es una afición fácil, amigos. Necesita esfuerzo por parte de sus seguidores. Para ayudar a los roleros es bastante común que, dada una ambientación y un sistema de juego, se escriban libros con ejemplos de historia para ser contadas en la mesa de juego. A esos libros se les suele conocer como módulos de aventura y hablaré de ellos más adelante, pero suelen estar realizados por la misma persona que ha hecho el juego de rol.

La ambientación del juego suele ser la parte más llamativa del mismo.

Es un montón de información sobre el mundo en que va a ocurrir la acción. Si habláramos de El señor de los Anillos, la ambientación sería la descripción del mundo, el mapa, la relación entre países, las razas que lo pueblan, etc.

También incluiría la historia transcurrida hasta el momento; toda la movida de Sauron con el anillo, los názgul y todo eso. La ambientación no habla de los protagonistas de la historia; excluye a Frodo, Gimli, Legolas y esa gentuza. No nos interesan. Sí podría incluir a Elrond o Gandalf, que son miembros destacados de la sociedad (rey de los elfos y mago pateaculos de nivel tropochorrocientos), pero solo para demostrar que el mundo que hemos creado está poblado por ese tipo de gente.

El sistema de juego es algo más complicado. Son las reglas que rigen el mundo y cómo eso se traslada a una mesa de juego. Siguiendo con el ejempo de El Señor de los Anillos, no es lo mismo intentar patearle el culo a un trasgo guarro que al gran dragón Smaug. Por eso las reglas deben demostrar lo fácil que es hacer lo primero y lo casi imposible que es lo segundo.

Al final es tirar de un poco de matemática básica y estadística para hacer un sistema regido por azar (dados normalmente) donde los jugadores estén en un punto medio y puedan ir mejorando. Sé que suena difícil y para alguien alejado de este mundillo parece una montaña imposible de escalar. ¡No desesperes! Hay un puñado de sistemas de juego ya creados, gratis, que puedes fusionar a tu ambientación. Existen muchísimos sistemas de juego, algunos más complejos, otros más sencillos, pero todos diferentes entre sí.

Debes saber qué sistema de juego elegir para hacer que tu ambientación brille por sí misma.

Si tu ambientación es de aventuras, el sistema D20 puede venirte al dedo. Si prefieres un mundo de investigación, GumShoe es perfecto para ello. Si, por el contrario, lo que quieres contar es historias del género pulp, quizás deberías echarle un vistazo a Savage Worlds.

Los tres sistemas que he propuesto son licencias gratuitas que puedes utilizar, sin pedir permiso a nadie, para escribir tus propios juegos. Hay muchísimos sistemas de juego más y, en general, cualquiera de ellos funciona con cualquier ambientación. Lo importante es que, como diseñador, sepas elegir el adecuado (que es lo complicado) y lo sepas fusionar bien a tu ambientación (que, aunque no lo parezca, es lo sencillo) para que tu juego funcione a la perfección.

Y, bueno, si ningún sistema te convence, puedes diseñar el tuyo propio, como hice yo con El Fin del Mundo. Pero si no tenéis experiencia en esto, es un camino que no recomiendo en absoluto.

 

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Una vez has terminado de escribir el libro, se ha publicado y tu hijo está caminando solo, todavía puedes seguir trabajando en él.

Continuamente se publican suplementos para estos juegos. Es muy habitual que salgan módulos de aventura (que es lo más parecido a escribir un guión dentro del rol. De hecho Alex de la Iglesia empezó con módulos de aventura) donde se cuenta una historia para que los jugadores puedan narrarla en su mesa de juego, pero hay muchos más tipos de suplemento.

Es muy habitual sacar ampliaciones de la ambientación en libros adicionales donde se dan reglas nuevas o simplemente se hace más hincapié en ciertas áreas de la ambientación. Por ejemplo, un suplemento sobre los elfos de El señor de los Anillos, sobre todo el área de Mordor o las reglas de una nueva escuela de magia basada en trineos tirados por conejos.

Diseñar juegos de rol es un trabajo que puede ser continuado en el tiempo…

… Siempre que sigas teniendo ganas de ampliar la ambientación que ya has creado o tengas ideas de historias que contar en ella. Además, hay juegos que luego se han convertido en cómics, novelas o incluso películas o series, así que ¡no desesperes!

Ahora bien. La pregunta del millón…

¿SE PUEDE VIVIR DE DISEÑAR JUEGOS DE ROL?

La respuesta es algo compleja y voy a dar otra chapa importante, pero aquí va la respuesta corta: No se puede vivir de diseñar juegos de rol… pero se podría.

En Estados Unidos hace relativamente poco los diseñadores de juegos de rol se alzaron en un intento de queja (que cayó en oídos sordos) exigiendo que se suban sus sueldos. Les pagan normalmente entre 3 y 5 céntimos por palabra. Es un sueldo bajo pero hay que admitir que se puede vivir de él. Aunque es injusto. Se utiliza el mismo esquema para contabilizar la escritura de novelas que de juegos de rol, ignorando que son trabajos diferentes.

Contabilizar el trabajo de un diseñador de juegos de rol solo por el número de palabras que escribe es injusto.

Contabilizar así supone ignorar las cientos de horas que se echan en la creación del sistema de juego, testeo del mismo y creación de razas, profesiones y un largo etcétera que no tiene nada que ver con la escritura. Estoy ignorando por completo las horas que hay que echar a documentación y tal porque vosotros sois guionistas y ya os lo conocéis, pero esas horas tampoco se tienen en cuenta, como pasa con la escritura de novelas.

Bueno, pues en España no se llegan a cobrar ni siquiera esas cantidades. Muy pocas personas han conseguido cifras parecidas y, de normal, siempre se cobra en un porcentaje de beneficios que llegará meses después de la publicación.

Además, hay editoriales de rol en España que, directamente, no van a mirar tu trabajo a menos que todo el texto esté ya escrito. Eso significa que tienes que hacer un esfuerzo terrible y tirar cientos de horas testeándolo todo sin saber si va a haber ni un céntimo y mucho menos un contrato de por medio.

Mucha gente se ha liado la manta a la cabeza y se ha metido en el mundo de la autoedición.

Son hombres-orquesta como Zonk PJ o Jesús Magaña que están demostrando que otra manera de sobrevivir como diseñador de juegos de rol es posible. Tienen modelos de negocio no tradicionales (normalmente asociados al Creative Commons y al Crowdfunding) mediante los cuáles consiguen aumentar el dinero que sacan por palabra… pero supongo que como guionistas ya sabéis de autoedición y los peligros que ello conlleva. En cualquier caso los dos anteriormente nombrados son un orgullo para los autores de rol en España y todos les deseamos muchísima suerte.

Pero seamos sinceros. Si se paga poco, tarde y normalmente sin saber si vas a cobrar, ¿por qué alguien se metería a esto? Bueno, voy a hablaros de ese “… pero podría” que decía antes.

Soy un firme creyente de que se puede vivir de los juegos de rol. ¿Cómo? Amortizando lo que ya tenemos escrito.

Seguro que muchos de vosotros tenéis escrita la biblia de una serie o película que está cogiendo polvo en un cajón de casa. ¡Convertidla en juego de rol! La ambientación de un juego de rol no es más que un lavado de cara y una reescritura de una biblia.

¿Y el sistema de juego? ¡Coged uno! ¡Son gratis! De hecho (y esto que estoy a punto de decir es bastante rastrero pero ¡allá cada uno!) un sistema de juego es un método matemático y, como tal, no se puede patentar. Lo único que se puede registrar es la manera en que se ha explicado dicho sistema. Así que si cogéis un sistema de juego que os interesa, lo reescribís y lo publicáis, ¡es legal! Ya hay antecedentes, así que sentíos libres de hacerlo y, si alguien pregunta, no digáis que yo os di la idea.

Lo mismo podéis hacer con trabajos ya publicados por vosotros mismos. Esa novela que la petó en su momento y ahora está descatalogada, esa serie que se canceló antes de tiempo o esa otra que plagió Antena 3. ¡Amortiza ese tiempo convirtiéndolo en un juego de rol! ¿Juego de rol de La isla mínima? ¡Claro! ¿Un juego que mezcle todas las películas en Historias para no dormir? ¡Sí, por favor! ¿Un juego de Médico de familia? Ehmmm, quizás no todas las ideas sean buenas…

Y no solo juegos basados en franquicias extintas. El capitán Alatriste ya tiene juego de rol (aunque ya esté descatalogado) y los cómics de Blacksad también. ¿Por qué no tenemos un juego basado en El ministerio del tiempo? (bueno, hay uno no oficial, pero ¡razón de más para hacerlo oficial!) ¿Cómo es que no tenemos un juego de rol de Los hombres de Paco, La que se avecina o, joder, Águila Roja?

De hecho, ¿qué carajo hago yo escribiendo este artículo en vez de intentar conseguir los derechos de esas franquicias?

Pero no termina todo en la frontera española. En España podemos estar orgullosos de decir que el juego de rol de Hora de aventuras es de factura 100% española. Las franquicias internacionales también pueden estar aquí. ¡The sky is the limit! ¿Juego de rol de The Wire? ¿De La isla de los niños perdidos? ¿De Alien vs Predator? ¡Ninguno tiene!

Corre a por los derechos, fusila su biblia y coge el cheque. Y si no se hacen estas franquicias no es porque alguien haya hecho un estudio de mercado y haya decidido que no da dinero, sino porque nadie se ha interesado en hacerlo antes. Esta es una de esas pocas veces en las que puedes ser más listo que otro y adelantarle por la izquierda…

Creo fervientemente que podemos conseguir que los juegos de rol sean rentables. Nosotros los guionistas podemos hacerlo.

Hacedlo. Hagámoslo. Pedidme ayuda si lo necesitáis. Lo digo totalmente en serio.

Pero hacedlo.

Además, un juego de rol es fácilmente convertible a otra cosa. Seguro que una productora de cine ve con mejores ojos comprar tu película si está basada en un juego de rol (pre-sold franchises y esas cosas). O tu cómic. O tu serie. Sí, es una afición de nicho, pero es un nicho que existe a nivel mundial. Por eso las ventas en el extranjero también pueden ser la clave y, una vez has conseguido que tu juego esté en inglés, el paso para ser publicado en otros idiomas es mucho más sencillo.

Ya os dejo de dar la chapa.

Solo una última cosa.

Hay un tipo de juegos de rol que, aunque no tengan nombre en español, los anglosajones los llaman storytelling games (se traduciría como juego de contar historias o algo así). Son juegos de rol donde la labor de director de juego se reparte entre todos los jugadores y se puede contar una historia conjunta. Es MUY divertido jugar estas cosas con gente que controla de narrativa, así que os recomiendo que quedéis un día un grupo de guionistas y le deis fuerte y duro a uno de estos.

Quizás de una partida de estas salga la trama de la siguiente película que escribas. Yo os recomiendo el juego Fiasco, que se utiliza principalmente para contar historias al estilo de Tarantino o los Hermanos Coen (Quemar después de leer podría traducirse en una partida de Fiasco en cinco minutos), con cientos de ambientaciones muy dispares totalmente gratuitas que son una delicia. Y reglas para hacer tus propias ambientaciones tan sencillas como rellenar un formulario.

Lo dicho. Disfrutad de los juegos de rol, escribidlos y vended muchos guiones.

¡Nos vemos!


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