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ESCRIBIENDO UN CÓMIC (3)

por David Muñoz.

Continúo con la serie de entradas sobre cómo se escriben los cómics (o más bien, sobre cómo los escribo yo).

Una viñeta de Rafael Vargas para "Un invierno eterno" que no estará en el álbum definitivo.
Una viñeta de Rafael Vargas para “Un invierno eterno” que no estará en el álbum definitivo.

Antes de empezar a explicar el método que empleo para escribir un guión, creo que primero debo aclarar una duda que surge a veces cuando hablo de escribir cómics con mis alumnos. Y es que suelen preguntarme si las historias de los cómics se escriben «de otra manera». Pero no, las reglas básicas de la escritura dramática se aplican tanto a la escritura de cine como a la de televisión o cómics. Las historias tienen un planteamiento, un nudo y un desenlace y conviene que los personajes tengan conflictos y objetivos*. Todo esto puede ignorarse si se quiere, claro está. Igual que puede ignorarse en cine y televisión, pero en general se manejan estrategias muy parecidas al escribir en uno u otro medio.

Las diferencias más grandes a la hora de estructurar la historia de un cómic vienen dadas por el formato.

No es lo mismo contar una historia en las cuarenta y tantas páginas de un álbum francés, que en las veintitantas de un comic book norteamericano o las doscientas que puede tener una novela gráfica. Por eso puede que la tarea más complicada a la que tiene que enfrentarse un guionista de cómic sea contar la historia de forma equilibrada en el número de páginas de las que dispone. Es una de las cosas a las que yo dedico más esfuerzo.

En un guión de cine si escribes dos páginas más o menos no pasa nada. Además, siempre está el montaje para arreglar problemas de ritmo. Pero en un cómic, lo habitual es que si tienes por ejemplo 120 páginas, como en “Un invierno eterno” -la novela gráfica cuya escritura estoy usando de ejemplo para escribir estas entradas-, sean 120 y ni una más. El espacio es mucho menos flexible que el tiempo.

También es importante el tamaño en el que se va editar el cómic. En una página de un álbum francés puedes meter hasta 12 viñetas, pero con una página de comic book o en una novela gráfica formato libro, intentar meter más de cinco o seis viñetas suele ser muy complicado, a no ser que sean por ejemplo planos detalle sin diálogo. Y cuantas más viñetas metes en una página, más historia puedes abarcar (no es una regla exacta, porque en cómic una acción muy sencilla puede dilatarse durante muchas viñetas, pero sirve para orientarse).

Independientemente del formato, una regla general es que por ejemplo en un guión de largo suele caber mucha más historia que un cómic (a no ser que estemos hablando de una novela gráfica de 200 páginas o más). Una página de guión de largo no equivale a una página de cómic. Y uso ese ejemplo porque supongo que muchos de quienes me leéis aquí tenéis más experiencia escribiendo cine o televisión que cómic. Pero vaya, que calcular cuánta historia cabe es algo que se aprende a base de práctica y se termina haciendo bien casi sin pensar.

Una vez escribo un argumento que me convence, se lo envío a mi editor. Cuando trabajo para Francia este argumento suelo escribirlo en inglés. Yo no sé francés, mis editores no hablan español, y el inglés es el idioma en el que podemos comunicarnos. Mi inglés no es ni mucho menos perfecto. No podría escribir guiones completos bien en inglés, ni mucho menos dialogarlos, pero es lo bastante bueno como para que me entiendan.

Estos argumentos son bastante detallados. Cuento toda la historia desde el principio al final, sin dejar cabos sueltos (o intentando no dejarlos, porque, como sueles descubrir al empezar a escaletar, siempre hay cosas que parecía que funcionaban bien y luego resulta que no).

El argumento que escribo en inglés.
El argumento que escribo en inglés.

Tras leer mi argumento, el editor suele mandarme notas. Hasta ahora, todas las notas que me han enviado mis editores franceses me han ayudado a escribir mejores versiones de mis guiones. Nunca he recibido notas para intentar convencerme de que escribiera algo distinto a lo que había propuesto, sino para que escribiera mejor lo que yo quería escribir. Escribiendo cómics jamás me ha pasado eso que sí que he vivido muchas veces en cine y en televisión, cuando al recibir unas notas te preguntas: “Si mi guión no les gustaba y querían que escribiera otra cosa… ¿para qué leches me lo han comprado?”.

Si las notas no me llevan a hacer muchos cambios en el argumento, lo normal es que me ponga a escribir ya la escaleta, también en inglés.

La escaleta de un cómic no es como la de un guión de cine o de televisión.

En la de una película o la de un capítulo de una serie, lo que se suele hacer es escribir un listado de escenas. Pero la de cómic es un listado de páginas, contando lo que ocurre en cada una, no de escenas. Se divide la historia en páginas, y cada página puede contener varias escenas.

Lo que si tienen en común la escaleta de cine y las de tele y cómic es que conviene que sean breves. Son herramientas de trabajo, “máquinas de pensar”,  en las que debe ser posible hacer cambios rápidamente moviendo, cortando o añadiendo escenas. Cada guionista tiene su método. Yo suelo escribir un documento de word con numeración automática que me permite hacer modificaciones sin estar renumerando las páginas constantemente.

Pero sé de guionistas que utilizan tarjetitas (como explica el guionista de cine Dustin Lance Black en este vídeo) y de otros que se  fabrican un cuadernillo con unos folios que reproducen la paginación del álbum, comic book o lo que sea que están escribiendo y trabajan en él. Y por supuesto también existen las variantes digitales de casi cualquier método. Da igual, lo importante es que a ti te valga. Y sobre todo, que te permita pensar, y pensar rápido.

La escaleta.
La escaleta.

Esta es la parte del trabajo que me parece más importante. Es fundamental distribuir bien la historia para poder contarla con el ritmo que deseas.

No hay cosa que “cante” más que un cómic en el que cuando faltan 20 páginas para el final empieza a multiplicarse el número de viñetas por página porque sino no cabe todo lo que queda por contar.

Cuando empecé a escribir cómics, en esta fase solía dibujar una especie de storyboard que en teoría debía ayudarme a ver con más claridad cómo debía ser cada página. Pero dejé de hacerlo cuando me di cuenta de que mis limitaciones como dibujante estaban condicionando demasiado el guión. Escribiendo podía describir planos más interesantes, o más complejos, de los que era capaz de dibujar, así que, ¿para qué empeñarse en dibujar?

Además, esto es algo que no suele gustarle demasiado a los dibujantes, que sienten (y con razón) que el guionista está tratando de hacer parte de su trabajo. Encima es un método que luego da problemas a la hora de dialogar. Pero eso es algo sobre lo que me extenderé más cuando toque hablar de la primera versión del guión .

Todo esto no quiere decir que sea algo que nunca deba hacerse. Para nada. Cuando empiezas, suele ser difícil visualizar la página,  y hacer unos garabatos, aunque sean tan sencillos como los de Calpurnio, puede ayudarte a verla con más claridad. Pero si lo haces, lo que sí te recomiendo es que sea una herramienta que solo uses tú y no se la pases al dibujante.

Una página de story para un proyecto llamado "Metal" que nunca llegó a editarse.
Una página de story para un proyecto llamado “Metal” que nunca llegó a editarse.

Una pregunta que me hacen a menudo cuando hablo de esta parte del trabajo es si coloco un pequeño “cliffhanger” al final de cada página, como se ha hecho casi toda la vida en el cómic, y la respuesta es que sí, o que al menos lo intento.

Me parece importante plantear una pregunta que necesita una respuesta, darle una razón al lector para seguir leyendo. No es algo obligatorio, pero me gusta.

También tengo en cuenta la paginación, y procuro que si hay por delante una gran sorpresa ésta llegue en una página impar, de modo que el lector la descubra al pasar la página. Estás en la página 3, pasas a la 4, y ¡zas! ahí está la sorpresa. Esto, claro, en teoría no tiene sentido en los cómics digitales, pero como la mayor parte de ellos, o por lo menos los que tienen más éxito, acaban siendo editados también en papel, creo que conviene tenerlo en cuenta incluso en ese caso.

Tras pasarme días y días haciendo cambios en esta escaleta, se la mando de nuevo al editor y cuando recibo sus notas sigo adelante.

Ah, acabo de darme cuenta de que no he mencionado una cosa importante: en cada una de estas fases participa también el dibujante. Hacer un cómic es un trabajo en equipo, y además de que siempre escribo con la idea de que el dibujante pueda dar lo mejor de sí mismo,  intento dejarle claro que si tiene algo que decir sobre el guión, voy a escucharle.

Pero cada dibujante es un mundo. Muchos no dicen ni mu sobre el guión por mucho que les preguntes. Otros sí que te ayudan con sus ideas. También hay quienes se comportan como tus jefes y creen que debes hacer todas las modificaciones que te pidan, tengan o no sentido. Vamos, que son como algunos directores de cine. Con dibujantes de este último estilo procuro no trabajar. No merece la pena. Como dice David Mamet, ser guionista es un oficio de putas, pero de putas a las que se debería pagar bien, y hoy en día lo que se cobra en el cómic no es bastante como para que acepte pasar de ser escritor a escriba.

Una vez la escaleta ha sido aprobada por el editor y, a veces, comentada con el dibujante, llega la hora de escribir el guión. Pero hoy ya me he extendido mucho, así que eso lo voy a dejar para la próxima entrega.


*No quiero dar a entender que escribir cómics, cine o televisión sea exactamente lo mismo. Cada medio tiene sus peculiaridades y, sobre todo, hace mejor unas cosas que otras. Por ejemplo, creo que hay historias de desarrollo lento, de trama mínima, de esas en las que apenas pasa nada, que se cuentan mejor en el cómic que en el cine.

Un buen ejemplo es un cómic que me encanta: “El caminante”, de Jiro Taniguchi, que básicamente narra como un señor da paseos y mira el paisaje. ¿Sería posible contar lo mismo en el cine y que no resultara aburridísimo? Pues no lo tengo muy claro. En el cómic marcamos nuestro propio ritmo de lectura, el que más se adecúa a nuestro temperamento. Los dibujantes de cómic pueden intentar condicionar ese ritmo de lectura, jugando con el número de viñetas, su tamaño, etc., pero es el lector quien decide cómo absorbe esa información.

Sin embargo en el cine el tempo de la historia está determinado por el director, y solo por él. Las imágenes discurren a la misma velocidad las mire quien las mire. A lo mejor es una obviedad. Pero es una obviedad que lo cambia todo y en la que a veces no reparamos.

Una página especialmente movida de "El caminante".
Una página especialmente movida de “El caminante”.

ACTUALIZACIÓN: El dibujante Rayco Pulido (con quien colaboré en un álbum llamado “Sordo”) ha escrito aquí  algunas cosas sobre esta entrada que me parecen bastante interesantes.

Aquí puedes leer el resto de entradas de esta serie:




Ya a la venta el manual de David Muñoz sobre guión de cómic: “Escribir con viñetas, pensar en bocadillos”.

Portada del libro El manual de guión de cómic de David Muñoz




7 comentarios en «ESCRIBIENDO UN CÓMIC (3)»

  1. Me ha gustado mucho tu síntesis de peculiaridades de la escritura de cómics. Aunque no guionizado muchos (y menos aun publicado) me he visto muy reflejado en tu artículo. Un consejo, nada más: pon algún enlace a los dos artículos previos de esta serie, que buscarlos en el blog es caótico!

  2. Muy buena entrada, David. De hecho, hice un poco de corta/pega del texto para comentarlo en mi blog, échale un ojo.
    Un abrazo

  3. Pingback: ESCRIBIENDO UN CÓMIC (4, Y ÚLTIMA) | Bloguionistas

Los comentarios están cerrados.

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