Cuando me encargaron esta ponencia, no sabía de qué iba a hablar. Pero dos días después Estados Unidos le declaró la guerra a Irán.
Proyecta un vídeo loquísimo incluido en un tuit de La casa blanca con el texto UNDEFEATED. El vídeo une vídeojuegos y guerra…
JOSUÉ MONCHAN. Que es lo que llevan haciendo mucho tiempo. Desde las vídeo simulaciones de guerra para preparar a las tropas. Esto ocurría diez años antes de la existencia del que se considera el primer vídeojuego comercial. O sea, el primer vídeojuego de la historia se diseñó para que el ejército estadounidense matase mejor.
Aquello lo comercializaron, y si lo terminabas con buena puntuación, te llegaba un formulario del ejército de Estados Unidos proponiéndote reclutarte. Esto ahora se llama America’s Army Proving Grounds. ¡Y es gratis!
Dejaron de hacerlo en 2015. Ahora tienen una herramienta mucho mejor para matar. Se llama IA.
Los vídeojuegos más vendidos suelen ir de mierdas bélicas. Pero en todo ejército hay desertores y traidores. Y existen también vídeojuegos bélicos que, mientras te invitan a matar, te dicen que matar es malo. This war of mine, por ejemplo. Unmanned, por ejemplo, juego hecho por una sola persona. Laika, aged through blood, por ejemplo. (Éste último es de un estudio al que pertenezco. Sí, es autopromo, ¿vale? Os jodéis).
En Laika hay una dinámica que te obliga a matar pajarracos a una velocidad endiablada, no te da tiempo a pestañear. Y de pronto, después de jugar mucho tiempo, te das cuenta de que hay unos pequeños seres pacifistas que están intentando establecer la paz (o algo así, este señor habla tan deprisa que es complicadísimo transcribirlo todo y entender más de la mitad). Y de pronto un día te das cuenta de que tienen picos blancos y son pacíficos y dices ay, Dios, a cuántos he matado ya sin darme cuenta. Y esto te hace pensar que a lo mejor no deberías ir matando por ahí sin fijarte a quién.
Josué Monchan parece estar jugando a un vídeojuego consistente en hablar durante seis minutos sin respirar batiendo a la vez un récord de palabras pronunciadas.

Habla de los vídeojuegos cozy/wholesome, en los que el creador renuncia a que las emociones del jugador provengan del reto que tiene que superar. Y eso no quiere decir que rehúyan temas duros. Pero lo hacen colocando al jugador en un lugar no conflictual. La emoción viene de la belleza de la situación.
¿Y por qué os cuento toda esta mierda= Porque “aquello a lo que prestamos atención crece”.
¿A qué prestamos más atención las personas que estamos aquí? AL CONFLICTO. Está en todos los manuales de guión, se dice en todas las clases. Sin conflicto no hay historia. ¡Y es mentira!
Nos dicen además que sin conflicto no hay estructura. Porque el detonante, porque el punto de giro, porque el clímax… ¿Y si queremos hablar sobre la paz? ¿También hay que estructurar con arreglo al conflicto? ¿Pero estamos locos? (Risas)
Y ojo, porque el conflicto es droga. Es adictivo. Y eso quiere decir que es tóxico. Todas las historias que nos han contado durante siglos, y más desde el nacimiento del audiovisual, están estructuradas en torno a un conflicto. Y eso en el fondo ¿qué nos dice? Que si nuestra vida no tiene conflicto no vale la pena.
¿Cómo coño no nos va a sustituir la IA? Si le hemos dado la misma estructura mascada y repetida una y otra vez.
Pues resulta que las bellas artes no necesitan conflicto. Lo usan muchas veces, pero no lo necesitan. Igual pasa con la poesía. Que vale, poesía y bellas artes no son narrativas. Pero el cómic sí. Y el cómic EL CAMINANTE, que es una joya del manga, va de un señor que camina. Un caminante. Que va por ahí, que reflexiona… No pasa nada… Y después de mucho tiempo unos niños le pegan un balonazo, le rompen las gafas… Y tú piensas “por fin, se va a liar. ¡Reviéntalos!” Pues el señor se pone las gafas y se queda maravillado viendo el mundo desde la perspectiva nueva que le aportan las gritas de los vidrios de sus gafas.
Proyecta un clip de Mon oncle, de Jacques Tati que nos rompe el corazón a todos los que estamos vivos en la sala.
JOSUÉ MONCHAN. A lo mejor existe una posibilidad de que el ser humano sea un poquito menos conflictual si no le contamos todo el rato historias basadas en el conflicto. Y además despistaríamos a la IA, que sí entiende el conflicto pero no las historias humanas. ¿Y qué ponemos en lugar del conflicto? Ni puta idea. Tampoco digo que no lo usemos. Es muy efectivo. Y es lo que espera el público. Pero a lo mejor el mundo se beneficiaría si nuestras historias ofrecieran ejemplos de vidas que no están ancladas en el conflicto, sino en la belleza, en lo sublime, o en lo que coño sea.
Y quizá por ahí encontraríamos lo que necesitamos para defendernos de la IA.
Ovación cerrada.

Interesante las reflexiones de Josué. creo que, no necesariamente, debemos estar atados a esquemas sacrosantos a la hora de contar una historia en la literatura o el cine. ¿Los esquemas funcionan? Sí, en general, y es bueno conocerlos pero si tu historia no te sale de las tripas igual puede que no tenga alma. Y estructura perfecta sin alma no vale.
En todo arte es bueno conocer la técnica, claro, siempre conservando la libertad de inventar una nueva y distinta, respondiendo a nuestro corazón e instinto.