DAYOSCRIPT / JOSÉ ALTOZANO: ESCRIBIR HASTA ESTAMPARSE CONTRA UNA PARED

Youtuber, periodista y ahora guionista de cómics. José Altozano, también conocido como Dayoscript, es uno de los críticos de referencia en materia de videojuegos. Protagonista es su debut como guionista de cómics y lo hace junto a Ulises Lafuente, Andrés Garrido y Pablo Ilyich. La historia arranca con un estudiante anodino llamado David. Tiene una vida sin sobresaltos hasta que se le aparece un ser llamado Kawachii y le revela que es el Heraldo y debe salvar el mundo. José dedica su primera obra a deconstruir los arquetipos del viaje del héroe y los clichés del manganime.

El youtuber y guionista Dayoscript José Altozano

¿Has escrito ficción anteriormente?

Hay una frase muy repetida que es “estoy escribiendo una novela”. Pues durante muchísimo tiempo he estado escribiendo una novela. De pequeño quería ser dibujante de cómics, novelista, director de cine… Un autor. He estado escribiendo muchas novelas, proyectos que he empezado y se han quedado en una biblia. Me puse a escribir fanfictions pero empecé a trabajar como periodista de videojuegos y como youtuber. Me consumió demasiado tiempo y paré de escribir. Después de tantos años, ahora intento retomarlo. Básicamente me forcé porque quería escribir y ya que tengo la oportunidad de llamar la atención por el nombre que tengo, era ahora o nunca. Ninguno de los proyectos anteriores los he terminado. Siempre pensaba en reescribirlos más adelante o simplemente los he perdido. 

¿Cómo ha sido el proceso de escritura?

Fue largo. Empezó en bachillerato como una historia muy distinta. Hablando estrictamente de la escritura, hice una pequeña biblia con la premisa, los personajes y todo lo que ocurre. A partir de ahí comencé a escribir. Ahora estoy planeando nuevos proyectos con Andrés Garrido, el colorista. Él me descubrió el mundo de la escaleta. A organizar lo que pasa en cada página. Este cómic ha sido más bien una historia que tenía en mi cabeza. Sabía a que puntos quería llegar, así que me puse a escribir. Yo lo describo como cerrar los ojos y empezar a correr mientras grito hasta que me estampo con una pared. Ese es el momento en el que he llegado al final. Lo que he escrito detrás es basura pero al menos hay algo escrito. A partir de ahí puedo revisar. Ponerme a escribir aunque sea mierda. Me da igual porque lo he escrito, lo puedo revisar. 

El guión de cómic no es algo tan reglado como el de cine. Depende del diálogo que tienes con los otros artistas. ¿Cómo de detallado es el guión de Protagonista?

Como estudié cine, ese es el guión que conozco. En Protagonista en vez de estar escrito por escenas, estaba dividido por páginas con descripciones como si fuera una película. Había muchas descripciones de cómo se sentían los personajes, como si fueran anotaciones para un actor. Porque eso se lo voy a pasar a un dibujante que ha de hacer la escena. Para una historia como esta, me parecía muy importante que se entendiera como se sentía el personaje en ese momento. Que busco transmitir en la escena, donde está ubicado todo el mundo, que opinan sobre lo que está pasando etc. Por lo demás era como un guión de cine. Alan Moore describe hasta la última baldosa donde ocurre la escena pero yo más bien me centraba en los sentimientos de los personajes. También había referencias a otras cosas, porque el lenguaje metareferencial viene bien para estas situaciones. 

¿Entonces te planteas para nuevos proyectos seguir con la división por páginas y viñetas?

Creo que las páginas vienen bien porque me ayudan a ver el resultado final. No tanto en el sentido de cuando pasas la página, aunque a veces sí que lo tenía en mente. Por ejemplo Isaac Sánchez (Loulogio) lo describe como la sorpresa, pasar la página y ver lo que ha ocurrido. A mi me ha venido bien porque es como un receptáculo de información. Si lo escribo en general se me puede ir muchísimo y terminar con un guión de 300 páginas. Si concreto las páginas, limito la acción. Se cuanto pueden durar las cosas, me da un control sobre el ritmo y la duración. Porque dos personas pueden entender una misma acción de formas muy distintas. Se puede alargar o comprimir. Ulises, el encargado de los bocetos, me avisaba cuando la narrativa de una escena necesitaba más páginas. Ahí ya es hacernos al lenguaje que los dos tenemos. 

Me consta que Fernando Llor escribe como si fuera un guión de cine. No hay una manera definida de escribir cómics.

Claro, es lo que me dijeron. No hay una forma de escribirlo. Pensé “menos mal”, creía que sería el novato patoso. 

¿Qué influencias y referentes has tenido?

Esencialmente son tres. La primera la pongo directamente en la obra, que es La Melancolía de Suzumiya Haruhi. Vi en una película llamada Animals que el personaje está leyendo el cómic Agujero Negro. Cuando me di cuenta fue como “hostias, me están poniendo la principal referencia de la película de manera super evidente. Voy a copiar esa técnica.” Segundo, Neon Genesis Evangelion, que también se nota un montonazo. Luego hay otra más sutil que es El Mundo de Sofía, un libro de filosofía que me hicieron leer en bachillerato. Es la historia de la filosofía pero una trama que conduce todas las lecciones. El libro juega de cierta manera con la cuarta pared y eso me marcó muchísimo.

¿Cambiarías algo del cómic?

Preocupante sería que la respuesta fuera no. Cambiaría un montón de cosas. Hay una escena que en una primera versión contaba exactamente de que va la historia. Al pasárselo a mi hermano me dijo: “¿Por qué me lo estás restregando en la cara? Lo haces demasiado evidente.” Vale, ahí estaba siendo demasiado Nolan. Quise hacerlo sugerido y me pasé de sugerido. A posteriori veo que con una simple frase más, se entendería todo mucho mejor. También la gente critica el ritmo del cómic. Al principio parece que David, el protagonista, está deprimido y amargado. Cuando lo que quería era ponerle en un punto neutro. Siempre hay fallos, es inevitable. Pero si siempre estás repasando tus fallos nunca vas a hacer nada. Por eso decía lo de avanzar hasta golpear una pared. Cuando escribía mucho en mi adolescencia me quedaba en el capítulo uno. Avanzas y cuando vuelves un par de días después, hostias. Pensaba: se como corregir esto, lo puedo hacer mejor. Repasaba el capítulo uno y siempre me quedaba allí, porque nunca estaba perfecto. Aquí evidentemente podría haber pasado más meses rehaciéndolo todo pero al final has de encontrar un compromiso entre si quieres que esto exista o si quieres que sea perfecto. Si quieres que sea perfecto no lo vas a tener nunca. Prefiero sacar un cómic que sea imperfecto y que los próximo cinco años pueda publicar dos más si todo va bien. No hay que dejarse paralizar por el perfeccionismo.

Teniendo en cuenta que en tu canal analizas el argumento de videojuegos, películas y series. ¿Has aprendido alguna lección de cara a escribir tu propia historia? 

En realidad no. No me fijo en los fallos sino en los buenos referentes. Cuando terminé el primer borrador, después no me leí un cómic malo. Lo que hice fue coger Flex Mentallo y We3 de Grant Morrison y me dije, “¿pero como eres tan bueno cabrón?”. Me deprimí. En tres páginas explicaba todo perfectamente y yo pensaba “soy un mierdas, nunca llegaré a nada”. Es bueno fijarse en esas inspiraciones que te enseñan lo mucho que puedes crecer. En los fallos que tienen algunas historias me fijaba estrictamente como una crítica, no como “ellos cometen ese error y yo no voy a hacerlo”. Más bien “ellos cometen ese error y quiero criticarlo”. Ese ángulo crítico se transmite más bien a la ejecución de la obra y no a que yo tuviera en mente “algunos autores suelen fallar en esto, yo lo voy a hacer mejor”. Prefiero ver las cosas que funcionan e intentar alcanzar eso. 

También tienes un canal en el que episódicamente vas haciendo de máster en un juego de rol donde diseñas una trama que han de seguir tus amigos con los que juegas. ¿Se retroalimentan tu faceta como guionista y como máster?

Son cosas totalmente distintas. Cuando empezamos Anima: Beyond Memeverso el cómic ya estaba en producción. La gente me pregunta mucho si voy a hacer un videojuego sobre el rol, a lo que siempre respondo que no. Me encantan los videojuegos pero no me gusta contar con gente. En ese medio necesitas contar con más personas por su naturaleza. Con el rol es algo parecido. Es una historia que he de escribir capítulo a capítulo. Lo que pasa en la partida. Lo que hacen los jugadores determina de inmediato lo que va a pasar a continuación. No puedo adelantar lo que va a pasar en tres sesiones. Lo puedo hacer en términos generales, viendo dónde se dirigen y sabiendo que en general su objetivo es llegar a un sitio concreto. Ahora bien, pueden llegar de una pieza o dejando atrás todo al pasto de las llamas. Es algo muy dinámico e interactivo. Son dos medios muy diferentes. En el cómic he podido medirlo todo hasta el último detalle porque me lo puedo permitir. Sin embargo en una partida de rol tengo que ser más de brocha gorda y adaptarme a lo que los jugadores me dan. 

Entrevista por Sergi Jiménez.

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