LOS GUIONISTAS DE HOY Y LOS GUIONISTAS DEL MAÑANA

Pixel Theory - Silly Walks

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Hace poco, gracias a Javier de Prado, tuve ocasión de probar las Oculus Rift.

Si eso de “Oculus Rift” os suena a chino, intentaré haceros un resumen de andar por casa: Se trata de unas gafas que están a punto de salir al mercado, y traen consigo la realidad virtual tal y como la hemos visto en las películas de ciencia ficción.

YA ESTÁ AQUÍ.

Es un futuro inmediato, casi me atrevería a decir que es un PRESENTE .

The Oculus Rift headset is tested by attendees at the Eurogamer Expo at Earls Court in London.

Con Javi haciéndome de cicerone pude usar esas gafas para pasear por la Luna, por lagos, por pueblos medievales. Pude flotar por el espacio entre meteoritos y pude arrojarme desde lo alto de un rascacielos.

Se trata de una tecnología aún un poco verde. La resolución de las imágenes dista mucho de ser perfecta y para disfrutar de una experiencia realmente plena, la asignatura pendiente es combinar esas gafas con otros interfaces (por ejemplo, sensores de movimiento para poder desplazarte por ese universo virtual sin usar el ratón y el teclado)

Sin embargo, mi primer vis a vis con las Oculus Rift me ha hecho llegar a dos conclusiones:

1- Que estamos a dos o tres versiones de alcanzar un resultado lo suficientemente impresionante para que nos cueste distinguir realidad y ficción.

2- Que los guionistas de hoy tenemos que espabilar si queremos ser los guionistas de mañana.

Por mucha pereza que nos dé utilizar este término, nos enfrentamos a un “cambio de paradigma”.

¿Significa eso que el cine tal y como lo conocemos está al borde de la extinción?

Yo quiero pensar que no.

La narración cinematográfica tradicional tiene un par de ventajas que a día de hoy, que yo sepa, la realidad virtual no puede suplir de manera satisfactoria.

En primer lugar está el hecho de que no siempre nos apetecerá sumergirnos en un universo para participar en él de manera activa. Muchas veces llegamos a casa cansados del trabajo y lo que nos apetece es espatarrarnos en el sofá para que alguien nos cuente una historia mientras abrazamos a nuestra pareja o nos tomamos una sopa. Queremos asistir a esa historia desde la seguridad que nos proporciona contemplar los toros detrás de la barrera, con toda esa magia encerrada en una caja de pandora: la pantalla.

En segundo lugar, creo que en muchas ocasiones no valoramos únicamente la historia en sí, sino cómo nos la cuenta el autor. Aunque un niño se sepa al pie de la letra el cuento de Peter Pan, no le basta con eso: él quiere escuchar cómo se lo relata papá. La magia de un contador de historias está en las decisiones que toma, en qué cosas te señala con el dedo y a través de cuáles elige pasar de puntillas. Si visitas una misma ciudad con dos guías turísticos distintos, verás dos ciudades distintas.

¿Alguna vez os habéis parado a pensar por qué la Humanidad ha decidido que casi todas las películas y la gran mayoría de los cuadros se representen en ventanas rectangulares? ¿Por qué el rectángulo?

Puede que hayamos apostado por esa figura geométrica porque es la forma más sencilla y rudimentaria que hemos encontrado para traducir a lenguaje matemático ciertos estímulos, ciertas armonías. Sabemos desde hace tiempo que la naturaleza, la geología, la astronomía… funcionan obedeciendo patrones matemáticos: que si el número fi, que si el número pi, que si los fractales, que si llas ramas de los árboles y las conchas de los caracoles…

Una pantalla (o marco) rectangular es la manera más directa de emular de forma consciente, racional, premeditada… todo ese “lenguaje de los dioses”. Proporciones áureas, equilibrios y desequilibrios, simetrías…

Somos muchos los que, a la hora de disfrutar una película, nos extasiamos cuando Spielberg acaba un plano con el prota bien compuesto en sección áurea, nos incomodamos cuando un japonés nos compone un plano “a la inversa” en una peli de terror, nos agobiamos con el perro de Goya, diminuto, casi aplastado en lo más hondo del plano (hay que recordar, no obstante, que originariamente ese perro no estaba enjaulado en un marco, sino pintado en una pared. Ello nos servirá de bisagra para cambiar de tema dentro de un par de párrafos, o seis, o siete, u ocho)

2001monolito

Este “culto al rectángulo” es demasiado poderoso. Puede que termine extinguiéndose, por supuesto, pero una inercia con varios siglos de vigencia es demasiado poderosa para desaparecer de la noche a la mañana. De hecho, Javi de Prado me comentó que ya están desarrollando una aplicación para Oculus gracias a la cuál podremos sumergirnos en una sala de cine virtual, en la que encarnaremos a un avatar, como en Matrix o en la peli de Cameron. Podremos quedar en esa sala con nuestros amigos, o encontrarnos allí con desconocidos. Podremos sentarnos en una butaca que “no existe” y mirar una pantalla de las de toda la vida en la que esté “proyectándose”, por ejemplo, El más allá de Lucio Fulci. Podremos comentar la película con los avatares de la gente que tengamoss junto a nosotros. Será una experiencia parecidísima a la de meternos en una sala de cine real, pero sin tener que coger el transporte público para llegar hasta allí, sin hacer colas, con la capacidad de silenciar a ese imbécil que comenta la peli en voz demasiado alta o que se pasa la peli hablando “por el móvil”.

Como veis, esta inminente realidad virtual hace esfuerzos por suplir los elementos de la narrativa tradicional por los que más apego sentimos (del mismo modo en que los restaurantes chinos de occidente hacen esfuerzos para adaptar su gastronomía a nuestro paladar occidental)

En este último ejemplo de la sala virtual, por ejemplo, encontramos un sucedáneo de evento social. Y es ése, en mi opinión, otro de los puntos fuertes de los medios de difusión más clásicos. Si el cine y el teatro continúan sobreviviendo a todas las revoluciones tecnológicas, es en gran parte gracias a ese factor social. Un grupo de personas concentrando sus mentes y sus vísceras en un mismo objeto genera una energía mágica (literal o metafórica, según las creencias de quien esté leyendo esto) Ésa es la base de casi todas las ceremonias religiosas, de casi todos los rituales mágicos a lo largo y ancho del tiempo, a lo largo y ancho del planeta. Los cuentos más antiguos que conocemos tienen siempre connotaciones religiosas o esotéricas, y todo parece indicar que nacieron en épocas neolíticas e incluso paleolíticas, con grupos de personas, probablemente dispuestas en círculos alrededor de una hoguera, en las entrañas de una cueva, proyectando su atención y su energía en un clima de sugestión, de sinergia o de cualquier otra cosa que empiece por ese.

¿Esos sucedáneos de reunión social que están desarrollando para los dispositivos de realidad virtual serán capaces de generar esa misma energía, o es necesaria la presencia física de los asistentes en el mismo espacio y en el mismo tiempo? Es una pregunta interesante, pero si hay que responderla, lo oportuno no es hacerlo en un blog de guión, sino en uno de Ciencia o de Filosofía.

Mientras tanto, dejémonos de esoterismo y regresemos al futuro inmediato: ¿No os parece muy comprensible que muchos autores tengan miedo de ir más allá de la pantalla rectangular? Como insinuábamos más arriba, es relativamente fácil crear un manual sobre cómo lograr el equilibrio y la armonía en una superficie rectangular. Podemos adiestrarnos para manejar esos parámetros de forma racional, y tenemos también al público más que adiestrado para reaccionar a ese lenguaje como nosotros queremos.

¿Significa eso que el rectángulo es la superficie perfecta para reflejar la armonía? En absoluto. Como decíamos al principio, TODO en nuestro mundo obedece a esos patrones.

nautilusaurea

Pero a menos que seamos John Nash o Sheldon Cooper, si abandonamos la seguridad del rectángulo nuestra capacidad para encontrar lo que funciona va a depender más de lo emocional y lo intuitivo que del aprendizaje racional. Entiendo que eso acojone a muchos. Me acojona incluso a mí, que estoy partiendo una lanza por ello. Uno se pasa la vida asimilando unas reglas que le ayudarán a sobrevivir, como ocurre con las reglas de los cuentos…

… y de repente las reglas cambian, convirtiéndose en un desafío para los creadores y para el propio espectador.

Quizá sea más sano dejar de preguntarnos qué vamos a “perder” con esta revolución y empezar a juguetear con las nuevas oportunidades que se nos presentan.

Por alguna extraña razón, mucha gente concibe la realidad virtual como una amenaza para los contadores de historias. Es como si dieran por sentado que esa tecnología va a servir para sentarte en una montaña rusa o en una sala de striptease (cosa que, por cierto, también experimenté con las Oculus Rift) En otros casos repudian la realidad virtual simplemente porque temen que vaya a dar más poder al público que al autor, y eso no es necesariamente así.

Se pueden contar historias muy elaboradas más allá de la estructura clásica. Hay vida más allá de Aristóteles, y el propio Aristóteles no se irá para siempre, sino que se disolverá como Obi Wan Kenobi y nos susurrará cositas al oído.

Hace unos cuantos siglos, la Inquisición condenó a Galileo porque lo que afirmaba haber averiguado con su telescopio contradecía los sagrados preceptos de Aristóteles. Entonces Galileo replicó que un científico de la talla de Aristóteles habría sido el primero en querer mirar por ese telescopio, para comprobar si estaba equivocado.

Yo creo que un filósofo de la talla de Aristóteles sería también el primero en querer probar las Oculus Rift para poder escribir POÉTICA 2: EL RETORNO y POÉTICA 3: LA VENGANZA.

A quien tenga dudas sobre la relevancia del narrador en este nuevo vehículo de expresión le recomiendo otra de las experiencias que pude vivir gracias a Javi de Prado: Él me introdujo – oculus rift mediante – en una secuencia de El Viaje de Chihiro, la peli de Miyazaki. Concretamente, la que podéis ver en este vídeo a partir del segundo 35:

De todas las demostraciones de Oculus, ésta fue la que más me impactó: Porque de repente me habían sumergido en el universo de un artista. Si miraba hacia el suelo, podía ver los duendecillos del carbón correteando entre mis pies (que eran los pies de la propia Chihiro) y también podía acercarme hacia ese anciano de múltiples brazos hasta poder verle en contrapicado si alzaba mi propia cabeza. ¿Por qué me impresionó eso incluso más que un paseo por la Luna o una caída desde lo alto de un edificio? Porque era más evidente que todo lo que veía había surgido de la cabeza de alguien. Se trataba de algo que no existiría si la imaginación una o más personas no hubiesen trabajado para idear criaturas, conceptos visuales, situaciones surrealistas.

Ésa es la demostración de que en el futuro, haya o no pantallas de cine y televisión, seguiremos siendo necesarios o, como mínimo, convenientes. Seguiremos siendo lo que hemos sido hasta ahora: Creadores de mundos. Y en esos mundos tendrán que pasar cosas. Y es probable que nosotros podamos reaccionar ante esas cosas que pasen, e incluso provocar otras con nuestras propias decisiones, como ya ocurre en ese enfant terrible de la narrativa actual: el videojuego.

Si analizamos la historia de la narrativa con un mínimo de perspectiva llegaremos a la conclusión de que han cambiado los canales de difusión, han cambiado – y no tanto – los códigos, han cambiado las técnicas… pero los resortes siguen siendo prácticamente los mismos; las estructuras, los viajes iniciáticos, los arquetipos que manejamos, las emociones a las que apelamos, las inquietudes a las que buscamos respuesta… todo ello se ha mantenido casi intacto desde el mismísimo Paleolítico.

Si un montador es bueno, te montará bien una película tanto en Avid como en Final Cut. Seguro que te la monta bien hasta en iMovie. Necesitará una semana para aprender los códigos de cada programa, los atajos de teclado… pero lo que distingue a un buen montador de un montador mediocre no es tanto su dominio de la herramienta como su cabeza de montador, su percepción del ritmo, del énfasis, de la lógica secuencial.

Con los narradores sucede exactamente lo mismo. Aunque nos sintamos más cómodos en unos formatos que en otros, nuestra calidad como narradores no depende tanto de si estamos escribiendo para cine, televisión, teatro… Uno sobrevive como contador de historias si sabe escuchar y entender a la gente, si es capaz de hacerse una cuantas preguntas sobre cómo funciona todo o sobre cómo todo está dejando de funcionar. Uno sobrevive si se rige por el sentido común que, como dijo H. Greele, “es el menos común de los sentidos”.

9 comentarios en «LOS GUIONISTAS DE HOY Y LOS GUIONISTAS DEL MAÑANA»

  1. Interesante Post, Juanjo. Creo que la idea que me parece más acertada es la de que no valoramos únicamente la historia en sí, sino cómo nos la cuenta el autor. Por eso el guionista siempre va a ser la figura fundamental por mucho que avancen los formatos.

    Los formatos vienen y se van. Cada uno tiene unas posibilidades narrativas diferentes y enriquecedoras pero al final todo se reduce a lo mismo: contar historias.

    Por último decirte que creo que muchos académicos se te van a echar al cuello cuando lean que “hay vida más allá de Aristóteles”. A pesar de todo, tienes razón. El mundo evoluciona y hay que evolucionar con él.

    Un saludo

  2. Pues mi opinión es que una cosa son los juegos (y Oculus rift es una herramienta para jugar y/o vivir experiencias similares a las que proporciona un juego, solo que muy intensificadas por la sensación de realidad) y otra cosa son las historias. Desde el momento en el que hay interacción, tenemos a un jugador, y si el jugador puede decidir por ejemplo varios finales distintos para el relato, no tenemos una historia, sino un juego. Para contar una historia hay que tener un narrador, que quiere transmitir -sí, aunque hay a quien le fastidie reconocerlo- un mensaje (y ya que citas a Aristóteles, ofrecer una catársis final). Y como bien sabemos quienes nos dedicamos a escribir, las historias son puzzles, cambias una pieza de sitio y te arriesgas a que cambie todo. La función tradicional de las historias implica un punto de vista fijo, como he dicho antes, un narrador con algo que contar. Porque las historias cumplen una función. Es la razón de que pervivan. Otra cosa es que a través del Oculus Rift puedas “entrar” en un personaje, ser él, sin tomar decisiones por él. Eso sí se aproximaría a una historia. Pero no creo que fuera muy popular. Y digo todo esto apreciando mucho los juegos de ordenador. He pasado grandes momentos jugando. Solo que son otra cosa:juegos,ni mejores ni peores que una película o una serie. Simplemente distintos. Y de hecho para mí el gran error de muchos juegos recientes es querer hacer pseudo películas y quedarse en tierra de nadie. Los “nuevos” medios suelen sufrir esos complejos, que en vez de abrazar lo que son viven un tiempo a la sombra de sus hermanos “mayores”, queriendo ser lo que no pueden ni deben de ser. Además, se da la paradoja de que para vivir una experiencia más narrativa, el juego debe ofrecer opciones limitadas, con lo cual, al sentir que estás tomando las decisiones que el juego quiere que tomes, se pierde jugabilidad y parte del disfrute de jugar. En fin… es un tema complicado y muchas de las cosas que he escrito habría que matizarlas, pero me parece interesante reflexionar sobre ello. Pero resumiendo: los juegos no van a acabar con las historias porque son otra cosa. Ofrecen una experiencia totalmente distinta. Eso sí, esa otra cosa también tendrá que ser escrita por guionista, porque aún diferenciándose en cuestiones muy importantes (y fundamentales), comparten la creación de tramas y peripecias.

    1. La idea de que narrativa y juego son excluyentes me cuesta mucho aceptarla, y es algo a lo que ando dando muchas vueltas últimamente. Seguirán existiendo como artes separadas siempre que haya gente que las desarrolle como tales, pero en el momento en el que otra gente experimenta con la mezcla yo reconozco que también existen fusionadas. ¿Cómo se entiende si no la relación entre Monkey Island y Piratas del Caribe?

      Ayer comentaba algo de esto con un amigo que disfruta más con los juegos-película que con los sandbox puros. Lo que reafirma la importancia del autor-narrador, al menos para cierto público.

      Eso sin entrar en productos aún más grises como pueden ser las series creadas desde Minecraft (por poner un ejemplo):
      https://www.youtube.com/results?search_query=minecraft+serie

  3. Estoy bastante de acuerdo contigo, David. Pero se me ocurren un par de matices. En primer lugar, “Oculus” y “videojuego” no son necesariamente sinónimos. Y en segundo lugar, algunas de las características que atribuyes a “contar una historia” creo que algunos videojuegos empiezan a incorporarlas. Sería un debate casi filosófico: Hasta qué punto el jugador es dueño de sus actos o si su libertad es aparente y todo está más o menos “predestinado”.

  4. Hace más de 20 años que probé uno de esos dispositivos de realidad virtual, y se decía exactamente lo mismo…
    Ahora, el aparato es más pequeño, las texturas son mucho mejores, pero el discurso sigue siendo el mismo.

    1. Yo también era suspicaz al respecto, Miguel Ángel, aunque creo que esta vez hay más probabilidades de que eche raíces. No creo que sea un cambio drástico de hoy a mañana, pero tengo la impresión de que va a ir asentándose. A veces para que proliferen estas cosas no basta sólo con que la tecnología sea la adecuada. También creo que depende de si el público está o no preparado para asimilar los cambios de hábitos que supone, etc. Ahora, por primera vez, tenemos una generación entera que ha nacido y crecido pasando la mitad de su vida en un entorno virtual.

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