…que escribir un cómic y un guión de cine o de televisión son cosas muy diferentes.
Parte 2
David Muñoz
Esta semana voy a seguir hablando de cómics.
Y en lo que me voy a centrar esta vez es en los requisitos formales de la escritura de tebeos que más nos chocan a los guionistas que primordialmente trabajamos en otros medios.
Por supuesto, no es lo mismo escribir una novela gráfica de 300 páginas que un comic book de 22 o un álbum de 52; responder sólo ante uno mismo que tener que contentar a un editor de Marvel comics que se dedica casi exclusivamente a publicar series de superhéroes que en su mayoría van ya por el número tropecientosmil o al de una de las editoriales francesas que consagran el grueso de su producción al pastiche histórico y la fantasía. Dependiendo del contexto, el trabajo que lleva a cabo el guionista es totalmente distinto. Y me refiero tanto al “qué” como el “cómo”.
Todo esto son cómics, y no tienen mucho que ver entre sí ni narrativa ni gráficamente:
No hay una sola manera correcta de escribir cómics. En este caso aquello de “cada maestrillo tiene su librillo” es totalmente cierto.
En realidad, los guionistas de cómics no suelen usar ni siquiera un formato similar cuando escriben. Por razones puramente prácticas, conviene que cuando te dedicas al cine, y sobre todo, a la televisión, utilices el mismo formato que el resto de tus compañeros. Al fin y al cabo el guión es solo un documento de trabajo que debe usar un equipo compuesto por decenas de personas que a menudo trabajan en otros proyectos a la vez y a los que no conviene hacer perder el tiempo intentando descifrar cómo interpretar cada nuevo guión que llega a sus manos. Pero cuando escribes cómics, probablemente leerán el guión únicamente tu editor y el dibujante, de modo que todo resulta mucho más sencillo.
Hay guionistas que usan el formato de los guiones de cine, otros, el de televisión, y, la mayoría, tienden a utilizar un formato híbrido que se parece bastante a este:
Bueno, vamos a lo que vamos.
Por lo que he hablado con otros compañeros de la tele y el cine que también han escrito cómics, creo que hay algunas cosas que a nosotros inevitablemente nos resultan más complicadas que a los guionistas de tebeos de toda la vida.
Y más o menos creo que son estas:
-Algo muy básico de lo que te das cuenta muy rápidamente cuando empiezas a escribir cómics es que el espacio es un “enemigo” mucho más difícil de batir que el tiempo. El guionista de cine o de televisión (y sobre todo el de cine) sabe que en realidad da más o menos igual que el guión de lugar a 78 o 81 o 100 minutos. Existe cierta flexibilidad. Además, si te pasas (o incluso si no llegas), durante el montaje tienes la oportunidad de corregir todos esos desajustes. Pero si un tebeo va a tener cuarenta páginas… pues por mucho que llores y patalees son cuarenta páginas y ninguna más. La única excepción que se me ocurre son algunas novelas gráficas. Muchas veces, cuando empiezan a trabajar en ellas sus autores no tienen ni idea de si van a necesitar 200 páginas o 250. Más o menos como les pasa a los novelistas. Pero los guionistas que trabajan con formatos más estandarizados saben muy bien que tiene que estructurar muy bien su historia para que no parezca descompensada. Recuerdo que la primera vez en que como lector intuí que había ocurrido algo así fue leyendo “La estrella negra”, del guionista Ricardo Barreiro y el dibujante Juan Giménez, una historia de ciencia ficción que apareció seriada en la revista 1984 en 1979.
Mes a mes esa descompensación no me llamó mucho la atención, pero cuando salió el álbum, al leerlo la sensación que daba era que los prolegómenos de la historia ocupaban el 70% del álbum y que la historia en sí no estaba desarrollada como debería. Daba la impresión de que a Giménez y a Barreiro les habrían hecho falta otras 20 páginas para contar “La estrella negra” en condiciones. Muchos años después, entrevistando a Giménez para la revista U, éste me reconoció que habían empezado a trabajar sin tener totalmente paginada la historia, y cuando quisieron darse cuenta aún no habían llegado al meollo del asunto y ya tenían que ir terminando.
–En un álbum de cómic (y no digamos ya en un comic book) “cabe” muchísimas menos historia que en un largometraje y no digamos ya que en la mayor parte de las novelas. A ese nivel quizá a lo que más se aproximan es a un capítulo de una serie de televisión. Cuando escribí el primer borrador de la primera versión de la serie “Le manoir des murmures”, le mandé el documento al dibujante, Tirso Cons, y él, que ya había publicado un par de álbumes por allí y “medía” mejor que yo lo que cabía en uno de ellos, me contestó diciéndome algo así como “enhorabuena, ya has escrito casi los dos primeros álbumes”. Y, al comenzar a paginar mi tratamiento, me di cuenta rápidamente de que Tirso había acertado. En las 48 páginas del primer álbum sólo tenía sitio para contar holgadamente más o menos la mitad de mi documento (para los que hayáis leído la serie o tengáis pensado hacerlo cuando salga aquí, el tratamiento terminaba más o menos con la primera escena de Praga, que ahora está en la mitad del segundo álbum).
-A la hora de dialogar hay que ser mucho más sintético que casi en cualquier en otro medio. De nuevo, el problema es el espacio. Si no quieres sepultar los dibujos de cada viñeta debajo de los bocadillos de texto, como le pasaba a Kevin Smith en el Ej. que subí la semana pasada, más vale que los personajes no se enrollen demasiado. Además de que es muy feo (y el cómic tiene tanto de experiencia estética como narrativa), ralentiza el ritmo de lectura –si no se trata de un efecto intencionado, la sensación es que texto e imagen no van sincronizadas y “avanzan” a velocidades distintas.

Un buen ejemplo de texto denso bien utilizado (marca perfectamente el ritmo de la escena, que debe ser lento), de una de las muchas obras maestras de Carlos Giménez, "Koolau el leproso". Puede que sea el cómic que más veces he leído en toda mi vida.
Lo ideal, como en el cine, es que primordialmente sean las imágenes las que “cuenten” la acción. Por supuesto, es una “regla” que puedes saltarte cuando te de la gana, pero siempre que se note que lo estás haciendo porque buscas un efecto determinado y no porqué no has pensado en el aspecto que van a tener los diálogos cuando sean rotulados en la página.
Si de verdad estás empeñados en escribir escenas de diálogos de quince folios, como por Ej. hace el guionista de Marvel Brian Michael Bendis, tienes que asumir que debes sacrificar otras cosas. Vale, puedes incluir esa larguísima escena que tanto te gusta de Namor, Iron Man y el Doctor Extraño hablando de sus cosas, pero a lo mejor no vas a tener “hueco” para ninguna escena de acción. Claro que si es lo que realmente te apetece hacer (y te lo permiten) no hay ninguna razón que te impida tirar para delante.
-Otra “regla” que no es tal. El tebeo es un objeto físico (salvo los que se pueden leer en Internet, claro) y el continente afecta al contenido y condiciona la experiencia del lector. Por eso, la idea es que cada página termine en un pequeño “cliffhanger” que impulse al lector a querer seguir leyendo y pasar la hoja. Y tampoco resulta fácil conseguirlo. Digamos que la “unidad de medida” del cómic es la página, no la escena. Una página puede incluir dos o tres escenas, las que te de la gana, pero siempre conviene terminar una de ellas en la última viñeta. Ahora mismo no es algo que sea siempre (para algunos compañeros más jóvenes que yo es una manía de guionista viejuno), pero a mí me sigue resultado útil tenerlo en cuenta. Cuando te acostumbras a ello, es más una ayuda que una dificultad.
-Dependiendo del dibujante con el que colabores y del sistema que tengáis que utilizar para trabajar tendrás que incluir más o menos información en tu guión. Hay guionistas que sueñan con emular a Alan Moore y con escribir guiones tan llenos de indicaciones que más que un guión parecen novelas, pero a mí me parece que eso es perder el tiempo. Y no suele ser algo que guste mucho a los dibujantes (a no ser que te llames Alan Moore lo más probable es que te manden a la mierda si les envías un guión así), porque delimita tanto su labor que muchos sienten que se convierten en la “mano teledirigida” de los guionistas. Vamos, exactamente como nos sentimos normalmente los guionistas de cine y televisión. Pero los dibujantes de cómic, no sé muy bien cómo, se las han arreglado para conseguir cierto estatus de “artistas”. Incluso cuando se dedican a dibujar una de las seis series (por decir algún número; creo que hay más) de los X-Men que publica cada mes Marvel Comics y su trabajo debe ceñirse a unos parámetros muy rigidos, no se dejan mangonear tan fácilmente como nosotros. ¡No estaría de más que alguno nos explicara cómo lo hacen para que pudiéramos aprender de ellos!
Lo normal es que lo que necesite el dibujante –y con lo que se sienta más a gusto- sea con un guión en el que la historia aparezca dividida en páginas y en viñetas (con sus diálogos, por supuesto), y en el que se indique el tipo de plano para la viñeta que al guionista le parezca más adecuado, dejando claro siempre que si el dibujante tiene una solución que le parece mejor, puede usarla. Este sistema es el mejor cuando trabajas por Ej. para Marvel y DC y eres uno de esos guionistas que nunca llega a conocer a su dibujante (es habitual que cada uno viva en un país distinto) y muchas veces no intercambia un solo e-mail con él. A menudo, los dibujantes ni siquiera tienen claro quién va a ilustrar sus guiones. En ese caso, es el editor quien tiene que encargarse de que el trabajo de cada miembro del equipo –puede haber un entintador, un colorista y un rotulista además del guionista y el dibujante- se ajuste a lo requerido y el resultado final sea coherente. Pero si trabajas mano a mano con el dibujante y antes de empezar a trabajar has hablado de la historia, y encima confías en él y en las decisiones que va a tomar, puedes saltarte pasos.
Por Ej. esta viñeta podría describirse de dos maneras muy diferentes.
- Una viñeta sin rotular del primer álbum de “Le manoir des murmures”.
Si no conoces al dibujante (y no confías en él, etc.):
VIÑETA 1: Plano general picado. Los cuatro niños conversan en el ático sentados sobre unos cojines tirados en el suelo. La “cámara” se encuentra sobre las vigas del techo y vemos a los protagonistas a través de ellas. Dicho de otra manera, las vigas están en primer término de la imagen y los niños al fondo. Las vigas están cubiertas de telarañas y en el suelo vemos tirados libros y cuadernos. A un lado hay un gran espejo. Al fondo, vemos una mesa de madera con una silla y más libros.
DIÁLOGO: BLAH, BLAH, BLAH…
Si ya has hablado largo y tendido sobre la historia (con lo que por Ej. el escenario donde ocurre la escena ya ha sido bien definido) y confías en el dibujante.
VIÑETA 1: Los cuatro niños siguen hablando.
DIÁLOGO: BLAH, BLAH, BLAH…
Y creo que más o menos fue de está última manera cómo escribí yo el guión de la escena a la que pertenece esta viñeta.
También es habitual que muchos guionistas dibujen un pequeño “storyboard” que les ayuda a visualizar las páginas antes de escribirlas (o después si lo que se pretende es hacer retoques). Luego, dependiendo de la relación que tengan con el dibujante, se lo envían o no. Yo lo hice durante mucho tiempo. Pero ahora, salvo cuando no tengo más remedio porque debo resolver algo especialmente complicado y así lo visualizo mejor, he dejado de hacerlo porque de pronto un día me dio la impresión de que al “dibujar” el guión al mismo tiempo que lo pensaba (y en el caso del cómic, dibujar es una forma de escritura), mis limitaciones de dibujante –incluso haciendo muñecos de palotes a lo Calpurnio- estaban condicionando lo que escribía. Pero que a mí ya no me valga no quiere decir que no pueda serle útil a otro guionista*.
Algún día espero poder tener tiempo para profundizar en todos estos temas que por ahora solo he podido comentar a nivel muy básico. De momento, espero que estas dos entradas os hayan servido para empezar a haceros una idea de la experiencia tan distinta que puede ser escribir un guión de cómic si a lo que estás acostumbrado es al cine o la televisión.
Si no me fallan los planes, la semana que viene hablaré con un dibujante que trabaja habitualmente para Marvel Comics para que me cuente qué espera de los guiones que le llegan de cara a poder hacer su trabajo de la forma más eficiente posible.
*Por lo que sé, la mayor parte de los historietistas que escriben sus propios guiones suelen hacerlo abocetando sobre una página en la que luego (o al mismo tiempo) van anotando también los diálogos. Es muy raro que primero se sienten en el ordenador a escribir el guión y luego lo aboceten. Si no tienen más remedio que hacerlo (por Ej. porque ellos no vayan a rotular su cómic), lo normal suele ser lo contrario, que “escriban” el documento del guión a partir de sus bocetos.
Gracias por el post.
Una duda: Una vez el dibujante hace el boceto de la página para tener clara la distribución de viñetas y los encuadres, ¿le envía ese boceto al guionista para que pueda aportar ideas?
Por utilizar el ejemplo de la viñeta picada de los niños: Si te envía un boceto en el que no aparecen las vigas, ¿tú podrías haberle recomendado incluirlas?
Supongo que todo dependerá de la relación guionista-dibujante, ¿no?
Me ha llamado la atención que, en ocasiones, se hagan storyboards de un cómic cuando muchos storyboards de películas parecen, precisamente, cómics. ¿Nunca has echado mano de un dibujante para que elaborar el story de alguno de tus cortos/largos?
Daniel: lo ideal es que tanto la escritura del guión como el dibujo de las páginas sea un continúo toma y daca entre guionista y dibujante. Pero depende del ego de cada cuál. A mí siempre me gusta discutir la historia con el dibujante e incluir sus aportaciones, pero muchos dibujantes no permiten que el guionista opine sobre sus páginas… por desgracia.
Kohonera: sí que he encargado algún story a dibujantes de cómics. Pero está tan mal pagado que no suele merecerles la pena. Normalmente para mis cosas me los dibujo yo, aunque sea a base de palotes.
Joder! ¿Y qué está bien pagado en este mundo, entonces? Todo el dinero se lo deben quedar los productores y los actores.
Yo creo que los guiones de cine y de televisión generalmente no están mal pagados. Se puede vivir bien de escribirlos. Otra cosa es que debiéramos estar mejor pagados y que la parte proporcional “del pastel” que nos llevamos no sea la que nos merezcamos. Pero vamos, que la mayoría no somos ni mucho menos mil euristas (eso sí, podemos pasarnos meses y meses en paro mientras esperamos a que nos llamen, pero mientras cobramos, los sueldos suelen ser como mínimo dignos).
Bueno, decir “Bendis” y “diálogos” viene a ser como decir “Hitler” y “cámaras de gas”.
Por otro lado estaba el patentado sistema de Keith Giffen; abocetar la historia entera que después un dibujante dibujaba y un coguionista dialogaba.
Un cómic que siempre se me viene a la mente en cuanto a su estrctura mal compensada es “Gaucho” de Manara y Pratt. La historia está bastante bien… hasta que el guionista (en este caso Pratt) se debió dar cuenta de que había llegado al límite de las páginas y todavía quedaba mucha tela que cortar. ¿Cual fue la solución de este genio? Pues un final ¡Chim-pom! De esos que se te quedan la cara a cuadros y piensas: “Pero que mierdas ha pasado aquí”.
Pena que el otro día no diera tiempo a hablar de estos temas en la clase. Pero fue muy terapéutico y te estamos agradecidos.
Al final, como quien dice, junto a la máquina de refrescos surgen los mejores temas.
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