JUAN RAMÓN RUIZ DE SOMAVÍA:”EN RELACIÓN CON LOS PRECIOS, EN ESPAÑA SE HACEN MARAVILLAS CON LO QUE HAY, Y OJALÁ PUEDA MEJORARSE LA SITUACIÓN DE CARA AL FUTURO.”

13 julio, 2017

Por Àlvar López y Carlos Muñoz Gadea

Ozzy, la cinta de animación española que relata las aventuras de un grupo de perros dentro de una prisión, se estrenó el pasado mes de octubre en España y desde entonces ha sido nominada a dos Premios Goya -a Mejor película de Animación y a Mejor sonido-, ha ganado el Gaudí y el Premio del Círculo de Escritores Cinematográficos en su categoría y este mes compite a Mejor largometraje de Animación en los Premios Platino de Cine Iberoamericano. Ya se ha proyectado en más de cien países y esta misma semana prosigue su camino por las salas en Francia. Con este currículum, no podíamos dejar pasar la oportunidad de entrevistar a su guionista, Juan Ramón Ruiz de Somavía, con el que tuvimos la suerte de poder charlar en Madrid.

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Juan Ramón Ruiz de Somavía junto al cartel promocional de la película.

¿Cuándo y cómo surge la posibilidad de hacer Ozzy?

Por entonces, yo estaba coordinando una serie una serie infantil juvenil para Disney Channel, y al mismo tiempo tenía entre manos un guión de otra película de animación infantil titulada Azahar. Puse en contacto a la gente de Azahar con la de La Gira, que siempre ha estado vinculada con proyectos de corte infantil o juvenil, y les gustó el guión. Las productoras no se pusieron de acuerdo para ese proyecto, pero sí me preguntaron si tenía algo más que pudiera adaptarse a lo que querían y les mostré una pequeña sinopsis que tenía del proyecto, y que se llamaba Bad Dogs. De hecho, siempre se llamó Bad Dogs, o al menos hasta que la gente de ventas internacionales, nos dijo que la palabra ‘Bad’ no podía aparecer en el título de una obra infantil por sus connotaciones negativas. Y así fue cómo arrancó la película, con una productora pequeñita, Capitán Araña, y yo, de la mano, con un acuerdo para escribir un guión y ver si conseguíamos sacar un proyecto de largometraje de animación adelante. De hecho, yo no cobré el guión, decidí invertirlo de alguna manera para ayudar a la película a salir adelante y condicionar el pago al hecho de que se consiguiese arrancar la peli, a sabiendas del riesgo de acabar con el guión en un cajón durmiendo el sueño de los justos.

Creo que el proyecto pasó por Lightbox, Zinkia, Ilion y a algún estudio más… A todos les parecía un concepto interesante, pero no terminaban de convencerse, algunos pensaban que era una película quizá demasiado oscura, por tratarse de unos perros en una cárcel, donde se hacían referencias a películas duras del género criminal o carcelario. Aun así, y es algo muy a favor de la productora —más teniendo en cuenta que nunca había hecho cine, y menos, de animación—, hay que valorar la fe y el compromiso que mostraron desde el principio por sacar la película adelante.

¿Cómo planteasteis la estrategia para conseguir que saliese adelante entonces?

A partir de la firma del contrato, nos pusimos a trabajar con el dibujante Pablo Herrero e hicimos una especie de biblia gráfica, un documento de venta con una sinopsis, un primer diseño de los personajes, de algunos escenarios… A Atresmedia Cine le pareció bien, le gustó, y decidieron entrar en la película. Creo que fue la propia Atresmedia quien propuso unos socios en España, Arcadia, que habían hecho películas como Blancanieves o Blackthorn, y que también vieron posibilidades para Ozzy.

Una de las cosas que lamentamos es no haber podido hacer finalmente una película 100% española. De hecho, hablamos con Manuel Sicilia y se tanteó hacerla con Kandor, pero por diversas razones no pudimos hacerla con ellos. Lightbox tenía una agenda también diabólica después del éxito de Tadeo Jones, tenían previsto ya hacer Atrapa la bandera, Tadeo 2; y tampoco pudimos cuadrarlo con ellos. Por otro lado, con el presupuesto aproximado que teníamos para la película, muy similar al de Tadeo Jones (unos 8 millones), era muy caro hacerla íntegramente en España. Por eso el proyecto se acabó marchando a Canadá, al parecer salía a cuenta coproducir allí debido a las exenciones fiscales y al tejido industrial de la animación canadiense. Arcadia había hecho una serie de contactos allí durante la coproducción de No llores, vuela, y través de ellos pudimos introducirnos en su industria. Así contado parece breve, pero este periodo supuso algo más de un año y medio.

Respecto a la escritura de guión, ¿se escribió de una forma convencional, o por la particularidad del género se dio la escritura de otra forma?

En ese sentido, yo, que para otros aspectos de mi vida soy mucho más caótico, en el orden de la escritura intento ser riguroso. Es cierto que primero dedico una gran parte del tiempo a pasear, a pensar ideas, cosas sueltas que a menudo tienen que ver con personajes, o con la estructura, momentos o gags, diálogos, situaciones… hasta que esas notas adquieren un volumen intolerable, decido que ya está bien y entonces le doy un orden, me siento a escribir. A partir de ahí, sigo el proceso religiosamente. Sinopsis, escaleta, diálogos. Cada uno de esos procesos se respetó, se enseñó a productor y a director para lograr la luz verde y pasar al siguiente.

Esto no quiere decir que luego, incluso en un primer borrador, no vuelva atrás, esto es así siempre, te das cuenta de errores, se te ocurren cosas… Y cuando lo acabas, es importante enseñarlo a gente que quieras y respetes, ahí te dan opiniones que te hacen dudar, y que a mí me hicieron cuestionar y cambiar segmentos o actitudes de personajes enteras. Debo decir que, en ese sentido, he contado con dos ventajas. Una, Alberto Rodríguez, el director de la película, un tipo estupendo, que siempre se mostró abierto, colaborador, paciente y entusiasta y fue muy respetuoso con el material. Y la segunda, que yo conté siempre con la ayuda inestimable de dos colaboradoras: Sara Antuña y Sonia Pastor, a las que considero personalmente dos de las mejores guionistas del panorama profesional. Aunque no pudieron ser acreditadas en la película como es debido y yo hubiese querido (de nuevo, por la complejidad que supone en una coproducción internacional la gestión de créditos, cesiones de derechos, etc.), ellas estuvieron colaborando en lecturas, revisiones, y en la fase de diálogos, sin cobrar un duro, en auténticas sesiones de writer´s room en casa. Sin ellas, el guión no habría sido ni la mitad de lo que fue, y muchas aportaciones estupendas a la película son suyas.

Apuntabas antes que la película era demasiado oscura para algunos productores de cine infantil. Sin embargo, esta temática de la rebelión y de huida ya existe en otras películas para niños como Chicken Run, sin que ello haya repercutido negativamente en las críticas o en las audiencias. En realidad, escribir para un público infantil no debería significar restarle complejidad al relato, ¿no?

Por supuesto. Es cierto que había que elegir un poco cuál iba a ser nuestro target. La película se pensó siempre con esa ambición, intentar hacer una película para niños sin renunciar a entretener también a los padres. En mi opinión, los primeros en haber conseguido ese objetivo a completa satisfacción fueron los de Lightbox con Tadeo Jones. Yo he escuchado a Enrique Gato en alguna conferencia y da gusto ver lo claro que lo tiene: con lo costosa que es la animación, el único género rentable es el de la comedia de aventuras familiar. Y yo estoy de acuerdo con él. De ahí que a la gente la pareciera atractiva desde el principio la idea de Ozzy, a pesar de las reservas. Era una idea que aglutinaba personajes muy atractivos para los menores, los perros, la niña, y que a la vez trataba de una temática mucho más amplia en cuanto a audiencia. Al final, la película tuvo que ir haciendo concesiones y más concesiones, simplificándose y rebajando muchísimo el tono inicial que aspiraba a conectar mucho más con la audiencia adulta. Sí que es verdad que nosotros no somos ni mucho menos Kandor, Ilion o Pixar y que, por lo tanto, no contábamos con el crédito suficiente a nuestras espaldas para que alguien cubriese ese riesgo por nosotros. Desde la perspectiva del guionista parece muy fácil, y yo todo el rato decía “esto es para los valientes, hay que apostar por no rebajar nada”, pero por otro lado hay que entender el punto de vista de los productores, que habían conseguido con mucho esfuerzo diseñar un esquema de financiación muy frágil, y tenían que poder sacar adelante la película vendiéndola y financiándola internacionalmente.

Suponemos que estas concesiones, muchas veces inevitables, se dieron ya en la fase de preproducción y financiación del proyecto, sobre todo por esas necesidades económicas que comentabas. ¿Se te condicionó en algún momento ya desde la fase de escritura del guión?

En ningún momento. Sí que hubo cosas que se alteraron. A nivel puro de guión no, y hay una versión cero de guión que tiene todos esos elementos que nosotros buscábamos introducir para recoger esa audiencia más adulta, con todas las referencias y los riesgos de ese tono más oscuro con el que nació el proyecto. Luego, como os decía, después de la escritura pura del guión, llegó otra inevitable fase, donde ya entran coproductores, agentes internacionales de ventas y demás, donde la película tiene que conseguir venderse y empiezan a llegar las presiones. Fue ahí cuando se hicieron concesiones realmente significativas, que alteraron parte del contenido de la película, y sobre todo concesiones presupuestarias, que han hecho que la película haya sufrido en el acabado de muchas secuencias de acción, los segmentos más exigentes.

La escritura para animación tiene además la característica añadida de tener que basarse en lo que el posterior software de animación sea capaz de reproducir…

Claro, ésa es la otra parte. Tú en tu casa estás solo, con tu papel y tu boli, e imaginando con total libertad, pero no todo es posible ni todo funciona. En ese sentido, no te queda más remedio que ir aprendiendo poco a poco a rehacer las escenas en función de las pegas técnicas que no puedan solventarse y que supongan una reescritura de alguna acción o la alteración de algún decorado descrito en el guión. Una de las primeras cosas que aprendí es que el humo, el agua, el fuego o la arena son elementos muy complicados de lograr con garantías en el cine de animación (con nuestro presupuesto, entiéndase). Por ejemplo, uno de los elementos que estuvieron sobrevolando todo el proceso de creación y producción de Ozzy fue si tendríamos dinero suficiente para recrear el pelo de los perros. Además, sabíamos que Tadeo Jones había tenido problemas en su entrada al mercado norteamericano precisamente por las texturas de los cabellos de los personajes.

Finalmente, la película se hizo con un software libre que se llama Blender, una particularidad algo pionera que, me temo, se debió a la falta de fondos para trabajar con programas de pago cuyo precio es bastante elevado. El problema fue que la gente contratada para esa parte del proyecto, que en muchos casos no tenía demasiada experiencia, tenía que aprender en primer lugar a usar el software, restándole tiempo a su propio cometido, el proceso de animación. Aún con todos esos impedimentos técnicos, al final pudimos sacar la película adelante, con pelo en los perros, aunque con ciertas reservas desde el punto de vista técnico que, evidentemente, tuvieron su repercusión en el guión. Había, por buscar un ejemplo, una secuencia del ingreso del protagonista en la cárcel, en la que se pasaba por todos los tropos del ingreso en una prisión, como los polvos desinfectantes, las fotografías, la inspección de cavidades o el manguerazo de agua fría, que tuvo que reducirse a la mínima expresión por el problema que suponía diseñar el pelo del perro afectado por esas sustancias.

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Son elementos que quizás podían haber sido especificados con anterioridad, para que hubieses podido pensar la historia ya en esos términos, ¿verdad?

Algunos de esos impedimentos surgieron después de los primeros borradores, ya con toda la historia cerrada y con la propuesta de muchas escenas de acción que incluían FX o cinemáticas complejas. Muchos de los desafíos técnicos ocurrían en el clímax de la historia, en un contexto como el de una cárcel amotinada, con el caos y demás elementos propios del género, y tuvo que rebajarse notablemente, como queda patente en el resultado final de la peli, Otros problemas como el suelo del patio de la cárcel, que no podía ser de tierra como inicialmente se pensó, o incluso el del canódromo donde se ejercitan y compiten los perros, que se hizo de parqué tras probar distintos caminos, porque ni el cemento parecía una solución técnicamente viable para la animación en 3D. Y es que es verdad que tiene muchas complicaciones. Cada textura es distinta y afecta a todo el movimiento del personaje: a su manera de caminar, a la gravedad de su pisada, etcétera; así que cada cambio implica una serie de procesos en todo el movimiento del personaje.

Parece un procedimiento muy complicado, incluso ya en la fase de guión.

Parece que sea más sencillo de lo que en realidad es. Es cierto que, como guionista, tú no debes preocuparte a priori por eso, pero, a medida que iba entrando gente en el proyecto para encargarse de todos esos desafíos técnicos, yo intentaba aprender para contar lo mejor posible la historia conociendo esos obstáculos. Ir a favor de obra y buscar otra solución que facilitara y posibilitara que se hiciese la película, que se contase esa escena o esos segmentos de la mejor manera.

En este sentido, dos de los procesos más interesantes para mí en este proyecto fueron el storyboard y el doblaje de voces. Con la gente de story, que era un equipo brillante, nos volvió a faltar tiempo. A partir de aquí, siempre que yo te diga tiempo o dinero, es lo mismo. Creo que todos nos quedamos muy contentos del resultado, pero, de haber tenido más tiempo, podríamos haber afinado mucho más, tuvimos que ceñirnos mucho al guión y una de las cosas que puedes esperar del equipo de story son las novedades, las aportaciones propias que lo enriquezcan. Me temo que no les dejamos mucha cancha. Se trata de un proceso muy complejo, el equipo iba enviando los paneles de story de forma desordenada, con un equipo de sólo tres dibujantes, todo a distancia; yo los revisaba cuando podía con Alberto Rodríguez y dábamos notas. Aclaro, yo daba notas de guión, es decir, marcaba si algo sobraba, faltaba o encontraba algún error que dificultara la comprensión de la historia. Alberto, ya a esas alturas, daba notas a dieciséis departamentos a la vez. Yo veía los programas desde los que trabajaba, sus dos monitores con decenas de columnas de texto paralelas y me daban ganas de que volviesen las Olivetti.

En el caso del doblaje, la película se dobló primero al inglés y luego al español, y ahí tuvimos la suerte de contar con Stephen Hughes. Antes de incorporar a los actores, Stephen, con el guión y muy poco del story acabado, grabó él solo todas las voces de la película, dándole a cada personaje un acento, una comicidad y un timbre únicos (creo que, en total, unos 80 personajes). Presenciar eso, en una tarde, fue espectacular, aún recuerdo a la gente de La Bocina con la boca igual de abierta que la mía. Fue la primera vez que vi que el guión funcionaba, se pudieron meter muchos cambios, cortes, chistes, y luego Stephen, que se quedó con un par de personajes por derecho propio, dirigió el doblaje de manera espléndida. Pero tuvimos que enfrentarnos al otro gran problema de la animación: nos íbamos de duración. Y eso sí fue algo taxativo e inflexible, y condicionó la escritura: la película tenía que durar 85 minutos. Ni un segundo más. De nuevo, tiempo, dinero. De nuevo, cortes y reescrituras. Fragmentos muy significativos del relato que se perdían.

Y luego, con la película prácticamente acabada, el redoblaje en español. Otro proceso donde había que revisar la duración de diálogos, meterlos en boca, y los chistes que habían quedado en inglés y que había que readaptar… Ahí me encuentro con otro fenómeno, Lorenzo Beteta, que dirige el doblaje, me aguanta cuando me pongo pesado e intento proteger la integridad de los diálogos, y me meto en su terreno a menudo. Bendito sea. Creo y espero que al final él también disfrutara del proceso, sin él no habríamos tenido un doblaje tan estupendo. Debo decir que los dobladores españoles, no sólo Guillermo Romero, que fue nuestro Ozzy y lo bordó, tienen un nivel espectacular y clavaban las intenciones enseguida. Y que los actores que prestaron sus voces a personajes, caso de Dani Rovira, José Mota, Carlos Areces, Fernando Tejero, Michelle Jenner… todos se entregaron a la labor de forma muy generosa y se pusieron a nuestra disposición. Dani creo que incluso llegó tarde a un estreno por terminar sus tomas a entera satisfacción.

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Fotograma promocional de Ozzy.

De todas formas, sin duda es interesante que un guionista esté al menos familiarizado con los diferentes aspectos de una producción -en este caso de animación- para poder realizar lo mejor posible su función dentro del trabajo en equipo.

Evidentemente. Y hay que aprender sobre la marcha. A los guionistas nos sucede constantemente. Ya sea en televisión, o haciendo cine convencional o, por supuesto, al meterse en un proyecto de animación, con el desafío tecnológico que supone. Tienes que andar tapando agujeros, y conste que no me quejo. Es un reto muy interesante como escritor y, en realidad, así es como se aprende el oficio, tapando agujeros (esta frase corre el riesgo de acabar en Twitter o en algún sitio peor). Aparentemente, en el cine hay menos urgencia que la tele, pero a la hora de la verdad, me he visto escribiendo separatas en inglés (que me revisaba amablemente un amigo bilingüe: gracias, Carlos) a las tres de la mañana para enviar a Canadá, con propuestas de simplificación del segundo y tercer acto, o propuestas de gags visuales, o reescrituras de diálogos… Al final, esa sensación de urgencia acaba estando presente en todas partes. Por otra parte, hay que decir que el nivel de los animadores en España es altísimo, con equipos técnicos maravillosos. Nosotros hemos tenido que sufrir mucho con nuestras secuencias de acción, pero eso no quita que no hubiese gente muy buena, haciéndolo lo mejor que podía con los medios a su alcance.

Por poner más ejemplos de animación de primer nivel en España, el equipo que diseñó Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo, o Atrapa la bandera, hicieron un trabajo espectacular y sus escenas de acción, de una complejidad morrocotuda, lucen asombrosamente bien. A nosotros igual nos han faltado esos dos millones más que tuvieron ellos para poder hacer una producción técnica y artística de garantías. O incluso haberla podido terminar en casa, con otras condiciones. Me refiero a que en España, la gente del gremio de la animación se entrega a saco, se deja la piel, los equipos están realmente motivados con el proyecto, algo que para nosotros era muy difícil, al tener diferentes partes de la producción en diferentes lugares (Madrid, Toronto, Winnipeg…) y no siempre en las mejores condiciones de comunicación interna. Yo, al final, tenía dudas de dónde se hacía cada cosa, de dónde me llegaban según qué notas. Terminar esta película ha sido una hazaña, cuyo mérito corresponde a un director y un productor que se enfrentaban a su primera película, con muchas imposiciones económicas y trabajando con gente con poca experiencia. Y lo mismo conmigo como guionista, Ozzy era realmente el primer proyecto gordo de animación que ponía en marcha, aunque ya hubiese escrito otro largo antes, y algunas cosas más de animación por el camino.

Lo que está claro es que la animación supone en ciertos aspectos un reto añadido para el guionista, que tiene que estar dispuesto a trabajar con esas normas propias del formato, o también a modificar su historia en todo momento.

Como en todo tipo de producciones, quieres estar pendiente para que esos cambios no afecten a tu historia, pero tampoco te van a dejar estar pendiente siempre. Ya he comentado que aposté por la película y no cobré hasta que esta consiguió su financiación. Bueno, al hacer esa apuesta también me garanticé cierto margen de decisión, y acordé que me dejaran supervisar la integridad de la historia, si bien no siempre fue fácil hacerse oír. El primer acto, por ejemplo, lo tuve que reescribir muchas veces, porque me demandaban unas cosas y luego pedían cambios sobre lo reescrito que no siempre parecían coherentes. Varias veces me hicieron volver sobre mis pasos sobre cosas que habían aceptado. Por todo ello, quise estar pendiente, asegurarme por contrato no perder el control del conjunto de la historia. Con la película ya en Canadá, nos pusieron a gente a proponer ideas, pero es cierto que de nuevo, me permitieron vetar las que no me funcionaban. En ese sentido, no puedo tener queja acerca de mi capacidad de maniobra, incluso metidos ya en la fase de producción.

Volvamos a la figura del guionista de animación en la Industria española. ¿Tú ves posibilidades para que esta figura se consolide en el mercado español actual?

Ojalá. Yo creo que España podría llegar a ser una potencia de la animación, sin ninguna duda. Otra cosa es que existan las ayudas necesarias, o la visión desde arriba para facilitar que esto se produzca. Y no me refiero sólo a la animación para cine. También me refiero a las series, a la publicidad o a los videojuegos. Existe mercado y existen técnicos muy buenos que no tienen nada que envidiar a muchos de los animadores internacionales. Sin ir más lejos, ahí está Sergio de Pablos, una autoridad mundial, o Blue Dream, el estudio encargado de Animal Crackers, con sede en Valencia, y que acaban de terminar ahora la película en coproducción con Estados Unidos. Yo he estado allí con ellos y he podido comprobar lo buenos que son y lo bien que trabajan. Y hay más casos. Algunos estudios, como Ilion, han llegado a acuerdos para llevar a cabo services brutales para estudios hollywoodienses.

En el caso de Ozzy, la película se ha vendido a más de cien países alrededor de todo el mundo. Estrenamos en prácticamente toda Europa con buenos resultados, en sitios como, Canadá, EEUU, China, Corea, casi toda Latinoamérica, Sudáfrica… Lo que quiero decir es que existe un gran potencial, una posibilidad real de hacer buenos productos aquí con presupuestos que, en el mejor de los casos, suponen una quinta parte de sus equivalentes norteamericanos, con cintas que cuestan cien (o doscientos) millones, por los ocho que ha podido costar Ozzy. Atrapa la bandera o Mortadelo tienen una factura brutal, por ejemplo, y el presupuesto es sólo algo mayor que el nuestro. En relación con los precios, en España se hacen maravillas con lo que hay, y ojalá pueda mejorarse la situación de cara al futuro. Ya existen técnicos en todas las áreas con una excelente formación y mucho talento, así que el crecimiento del mercado de la animación en España es una posibilidad. De momento, y regreso a la pregunta, el temor que tengo es que la deriva siga apuntando a trabajar sobre todo para producciones norteamericanas, donde gran parte del contenido se fiscaliza desde allí y casi siempre viene impuesto el guionista, sin posibilidad de generar nuestras propias historias. Esperemos que esto pueda ir cambiando.

Ser parte de ese proceso tan gigantesco conlleva también esa pérdida relativa de independencia.

En efecto, hay que pagar ciertos peajes si quieres llegar a un público internacional amplio. Yo aplaudo a rabiar que existan películas autóctonas y tremendamente valiosas, como Arrugas o El apóstol. Pero cuando hablamos de apostar por un cine de animación familiar y comercial… no nos engañemos, se llamaba Justin y la espada del valor, y no “Justino”; Tadeo se apellida Jones y Atrapa la bandera transcurre en Florida, habla de lanzamientos espaciales americanos. En nuestro caso, se nos criticó desde algunos sectores porque la película se enmarcase en un barrio residencial típico americano… Con lo cara que es la animación, asumámoslo, si yo hago una película de un perro en Coslada al que le meten en Soto del Real pero acaba en Fontcalent, es probable que no consiga financiación, mientras que así sí puedo aprovecharme de las ventas internacionales.

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GIJÓN 2016: ENTREVISTA A FLORIAN SCHNELL

30 noviembre, 2016

Entrevista de Àlvar López y Carlos Muñoz Gadea y fotografías de Diego Bernardeau

El guionista alemán Florian Schnell acudió a la 54ª edición del Festival de Cine Internacional de Gijón, donde se presentaba su último largometraje, Offline – Das Leben ist kein Bonuslevel como parte de la sección Enfants Terribles. Pudimos hablar con él sobre el proceso de escritura del guión, realizado en colaboración con Jan Cronauer.

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La película trata sobre un joven adicto a los videojuegos que es desposeído de su identidad digital por un hacker cuya identidad desconoce y debe salir al mundo real a encontrarlo. ¿Cómo surgió esta idea?

Me considero hasta cierto punto un amante de la fantasía y los juegos de rol. A ver, no soy un jugador empedernido como el protagonista de la película, pero sí comparto con él la fascinación por estos mundos imaginarios en los que te metes en la piel de un personaje y vives a través de él. De igual modo, trabajo habitualmente con niños, en workshops o en campamentos de verano, así que observo como su realidad se va volviendo cada vez más y más grande conforme se adentran en la naturaleza y comparten experiencias sociales. Quería por tanto hacer una película que aunara esos dos temas: el del enclaustramiento a veces obsesivo de los jugadores en el mundo digital y el del descubrimiento de la naturaleza durante la niñez y la adolescencia. En el mundo moderno, el equilibrio entre la cada vez mayor presencia de nuestras vidas en el contexto digital y la relación con el medio ambiente es en mi opinión muy importante, especialmente para los jóvenes.

Por un lado, sabía que corría el riesgo de posicionarme en contra del mundo digital, así que he tenido mucho cuidado al respecto porque no era en absoluto mi intención. Por el otro, quería que fuese una película plagada de aventuras y fantasía, una película de las que a mí me gustaría ver. He intentado mantener estas dos consignas en todo momento.

Empezaste por tanto con un tema y a partir de ahí desarrollaste el argumento concreto con el que poder contarla, ¿verdad?

En mi caso, creo que ambos procesos se entrecruzan en el tiempo. Cuando pienso en una idea, esa idea ya suele venir con un tema asociado detrás, es  decir, que el argumento moldea al tema igual que el tema moldea al argumento. Recuerdo haber llamado a mi coguionista, a Jan Cronauer, para hablarle sobre todo de la película de aventuras que pretendía llevar a cabo y que era bastante clásica en cuanto a su historia y dramaturgia, con la novedad de insertarla dentro de esta lógica narrativa de los videojuegos.

A partir de esa idea, ¿seguisteis un orden concreto en el proceso de creación? Nos referimos a las fases de sinopsis, tratamiento, escaleta y demás.

Sí. Sí que lo hicimos. Pasamos por todas las fases propias de la cadena de producción en la fase de escritura, paso a paso. Dicho esto, en el trascurso de cada fase nos dejábamos llevar sin pensar demasiado en la adecuación a estos aspectos y no era hasta después cuando realizábamos un análisis concienzudo para confirmar que todo estaba en su lugar. Me gusta seguir el mismo proceso creativo siempre, que consiste en dejar que fluya tu fantasía primero y posponer para un segundo momento la fase de criticar y analizar todo ese material surgido. Creo que favorece en gran medida la creatividad.

¿Hicisteis muchas versiones del guión?

Desde luego que sí. Escribimos bastantes porque, para este proyecto en concreto, debíamos combinar la escritura más clásica de una película más tradicional con el mundo y la narrativa de los videojuegos. Con cada reescritura, lo que intentábamos era alcanzar el mayor equilibrio posible entre estos dos conceptos para que se entendiese toda la historia, incluso si el espectador no era un consumidor asiduo de los juegos o del mundo virtual online. Y lo mismo por el otro lado, queríamos que si alguien era un verdadero gamer, también se sintiera incluido en la historia y no pensara que se trataba de una versión demasiado simplificada de un mundo que sí conoce. En total, creo que hicimos cuatro versiones del tratamiento y cinco versiones del guión dialogado.

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Cartel promocional de la película

Hablemos de ese equilibrio. ¿Cómo decides cuál es el punto correcto entre la comprensión del público general y los específico del universo de los jugadores expertos de videojuegos?

Tienes que contar la historia desde la emoción. Contándola desde el punto de vista emocional, con la historia de este adolescente que se oculta la mayoría del tiempo detrás de su personalidad online como guerrero que ya se ha ganado una reputación, puedes hacer que el espectador comprenda como esas fortalezas de su avatar son en realidad sus debilidades como personaje en su realidad cotidiana alejada de las consolas. Podrías contar la misma historia, por ejemplo, a través de un encargado de tienda que vive por y para su trabajo, pero que no sabe bien cómo relacionarse fuera de ese ámbito laboral. Si consigues transmitir al espectador la apuesta dramática del personaje, este puede empatizar con el personaje y meterse en la historia, sin importar tanto el mundo concreto que se vea reflejado.

Deducimos por lo tanto que concedes una gran importancia al desarrollo de tus personajes, para que sean específicos y a la vez susceptibles de empatía para un número mayor de público.

Para crear al personaje de Jan, el protagonista, seguí varios pasos. Empecé relacionándome yo mismo con el personaje que quería para la historia y a partir de ahí me entrevisté con bastantes personas, con vidas más o menos parecidas a la del personaje, centrándome sobre todo en sus relaciones con el mundo virtual. Luego también investigué los juegos en sí mismos, con el objetivo de comprender también ciertos aspectos de sus narrativas para incorporarlas a la trama. Tuve que fijarme también en la mecánica, puesto que en los videojuegos, se elaboran en función de este criterio, en base a lo que es posible hacer o no en el software. Una vez creado el perfil de jugador, me fui al otro lado de su personalidad. Tenía que ser algo más que un jugador estereotipado, para dotarle de la complejidad necesaria para que sus emociones tuvieran sentido y fuesen reconocibles en el espectador. De igual modo, para el personaje de Carol, una chica que conoce a raíz de verse privado de su identidad online, seguí procedimientos similares. Quería además que ese personaje aportara a nuestro protagonista, por lo que parte de su construcción se hizo en base a Jan.

Escribí mucho sobre cada uno de los personajes en base a las reflexiones que me surgieron durante las entrevistas o incluso en el mismo proceso de escritura del guión, donde todavía los personajes se estaban moldeando. Me preguntaba sobre todo por sus expectativas, o por las opiniones que tendrían sobre ciertos temas. Y también reflexionaba acerca de sus backgrounds, sobre cómo, por ejemplo, llegaron a convertirse en jugadores a tiempo completo.

El arco de transformación de los personajes es de hecho lo que guía la trama, el paso de ese estado inicial hacia un cambio de perspectivas y objetivos, cosa que ocurre tanto en Jan como en Carol.

Trabajé los arcos de transformación a partir de la estructura. Me gusta mucho toda la teoría acerca de las estructuras narrativas en la dramaturgia. Creo que es muy útil seguir en  mayor o menor medida los cánones académicos, que han funcionado desde la Antigua Grecia. Que han funcionado porque son parte de una gran verdad humana. Dicho esto, creo que deben servir de base, para después poder diferenciarlos y jugar con el objetivo de hacer cada historia lo más original y única posible. En el caso de la película, es fácil observar que hemos seguido el clásico viaje del héroe, aunque siempre con una sonrisa irónica al respecto de la misma estructura.

Ya para terminar, este ha sido tu primer guión de largometraje, después de haber escrito varios cortos. ¿Qué diferencias encuentras a la hora de escribir estos dos formatos?

Creo que mi estilo de escritura es más o menos el mismo en ambos casos. Para mí, la diferencia estriba en que en el caso del largometraje, por tratarse de una historia más larga, debes sembrar más elementos, lo que exige un mayor control y análisis de la estructura y la escaleta para que tenga sentido, para que cada elemento aparezca de forma adecuada y en el momento justo, en equilibrio con el total de la obra. También tienes que encontrar el equilibrio entre las diferentes tramas que componen una historia más larga, algo no tan habitual en el cortometraje, donde se tiende a contar una única historia.

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También es verdad que yo no he trabajado este guión en soledad. Después de escribir el tratamiento definitivo conseguí sumar al proyecto a Jan Cronauer, un estupendo escritor, lo que me ha aportado muchas cosas que quizá no hubiese conseguido sacar yo solo. Por ejemplo, la escritura de diálogos ha sido mucho más eficaz y dinámica al poder hacerla junto con un interlocutor. Y ya no sólo con los diálogos, el hecho de poder hablar y reflexionar en voz alta sobre la historia creo que ha aportado mucho a esta película en concreto.

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SEMINCI 2016: ENTREVISTA A PETER BROSENS

26 octubre, 2016

Entrevista y fotografías de Àlvar López y Carlos Muñoz Gadea

Peter Brosens es uno de los guionistas de King Of The Belgians, largometraje presentado en la Sección Oficial de SEMINCI. El proyecto, escrito y rodado a modo de falso documental, narra la aventura del Rey de Bélgica que, tras la independencia de parte de su país, cruzará los Balcanes para intentar llegar a su nación.

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¿Cómo decides enfocar este proyecto a modo de Falso Documental?

El proyecto empezó hace cinco años, antes incluso de que rodáramos The Fifth Seasonque estuvo en Valladolid en 2012 y de hecho ganó varios premios. Sentí que la película, rodada en Bélgica, donde vivo, era la tercera parte de una trilogía –aunque no esté catalogada como tal– que empezó con Khadak (rodada en Mongolia), siguió con Altiplano (en Perú) y acabó precisamente con The Fitfth Season. Luego pensamos que podía empezar a ser peligroso hacer una película similar, que podíamos repetirnos. Es cierto que siempre hay ciertos temas que te atraen, que te interesan, pero decidimos cambiar el tono. Y también cambiamos el estilo: es ahí donde entra el falso documental, o lo que es lo mismo, hacer un documental enmarcado en una ficción. Es cierto que el registro tiene ciertas limitaciones, pero a nosotros nos atraían esas limitaciones porque nos sentíamos a gusto con un género que nos es familiar.

Así fue como nos lanzamos a hacer un falso documental. De hecho, el primero hecho en la zona flamenca de Bélgica. Este tipo de películas son más típicas del extranjero y normalmente provienen de zonas angloparlantes.

Y a partir de que tenéis decidido este hecho, ¿cómo empezáis a construir el guión de este falso documental?

En nuestro caso, estuvimos inspirados por varios elementos construidos e inspirados en la realidad, no en la fantasía. En concreto, fue a partir de un reportaje del New York Times sobre las consecuencias de la erupción del volcán islandés Eyjafjallajökull sobre el presidente de Estonia Toomas Ilves. Ilves estaba en Turquía de visita oficial cuando el volcán entró en erupción, por lo que las conexiones aéreas se cancelaron. El problema vino cuando Ilves debía volver a su país a toda costa, y lo que hizo fue precisamente subirse a un autobús y cruzar nueve países en cuatro días hasta llegar a él. Como en los viejos tiempos, sin protocolos.

La historia en sí era muy sugerente, puesto que podíamos construir el trayecto de unos personajes que tienen que viajar desde una punta de Europa, como es Turquía, hasta un país situado en el otro extremo del continente como Bélgica, por lo que las diferencias sobre las que podíamos escribir eran atractivas. Por otro lado, surgió la idea de escribir sobre un rey, puesto que es una figura más interesante. Si eres presidente es por elección, pero si eres rey definitivamente no es porque tú lo hayas elegido. Eres rey por nacimiento, lo que implica una falta de aptitudes sociales por lo alejado que estás de la sociedad. Imaginad por un segundo lo que debe suponer. A parte de este cambio, también sustituimos el volcán por una tormenta solar, puesto que este tipo de tormentas provoca que no haya satélites activos y por tanto que no sean posibles las comunicaciones, lo que también era importante para el desarrollo de la película. Sin teléfonos, y sin móviles, a día de hoy, estamos incomunicados, lo que es perfecto para nuestra historia.

Suponemos que era importante, con tal de mantener el realismo que debe conllevar el falso documental, que la tormenta solar fuera un hecho que pudiera ocurrir en nuestro mundo.

Sin duda. No podía sentirse como algo falso, porque como espectador perderías la credibilidad de la película. Para nosotros era muy importante poder hacer una aproximación a este tema de la manera más real posible con tal de que el viaje del rey fuera creíble y no estuvieras todo el tiempo planteándote si una historia así podría o no pasar.

De hecho, la elección del falso documental también surgió para buscar el realismo de la historia. Hubo un momento que a cierta parte del equipo le parecía que la película debía enfocarse más hacia un registro más próximo a lo que puede hacer Kusturica, pero nosotros estábamos seguros de que debíamos ser fieles al falso documental. Aunque lo puedo entender, creo que en ocasiones a los productores no les gusta cuando en el audiovisual se mezcla la realidad con la ficción, puesto que es un género que está menos explotado. Por ejemplo, la voz francófona para este género se conoce como documenteur, lo que se traduciría como documentiroso, y en Bélgica solo hay un falso documental anterior, llamado C’est arrivé près de chez vousrodado en los noventa.

Y todo ello a pesar de que el falso documental parece la mejor manera para contar la historia.

Sí, a mi parecer, al menos, sí que lo es, precisamente por sus limitaciones. Conocíamos las limitaciones de seguir a personajes con una cámara, que es lo que ocurre con el modo en el que está filmada la película, pero es algo que en este caso sumaba. Al inicio la distancia entre el Rey y la cámara es mayor, porque hay que seguir todo el protocolo para filmarle, pero poco a poco esta distancia se va reduciendo. Del mismo modo, al elegir el punto de vista de un hombre que ha grabado material en varias guerras, podíamos conseguir que fuera más real esa sensación de proximidad y de credibilidad, puesto que es posible que alguien con ese background ruede un documental de este tipo. Se trataba de conseguir la sensación de estar rodando sin que la gente aprecie que se trata de un rodaje. Por ello mismo en la película hay ciertas escenas, sobre todo al inicio, que los personajes no son conscientes de que el cámara les está grabando. Esto cambia cuando el Rey le da permiso para rodar, con lo que hay también un cambio en el modo en el que se rueda.

Para nosotros era muy importante, como os comentaba, mantener el realismo, hacer la película creíble, y definitivamente el modo en el que actúan los personajes y están rodados aumenta esa sensación de credibilidad.

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Cartel Promocional de la película

Por otro lado, también resulta muy interesante ver como dentro de este mismo género has mezclado el humor con temas bastante reflexivos, como el debate sobre qué es la felicidad.

Precisamente con la búsqueda de la felicidad, o de lo que puede ser la felicidad, pasó algo interesante en la película. Veréis, creo que hay películas realmente maravillosas que son muy meticulosas con los guiones, que consideran que el guión está acabado una vez finaliza el proceso de escritura y que debe ser rodado como tal. Pero para nosotros, el guión nunca está acabado, siempre se transforma y muere en el set de rodaje. O mejor dicho, se retransforma en el set. De hecho, nosotros no tenemos guiones de la película a mano mientras rodamos. Obviamente  que preparamos las escenas  con anterioridad basándonos en el guión, pero no lo seguimos a rajatabla. Esto se debe en parte al hecho del tipo de película, puesto que al no rodar en un plató, donde sí que estás obligado a ceñirte mucho más al guión, puedes permitirte el lujo de ver qué te muestra la historia. Cuando rodamos en Bulgaria tuvimos la suerte de encontrar muchas sorpresas. Habrá gente que no pueda trabajar con estos cambios, pero para nosotros es algo realmente bueno. La realidad siempre te da algo extra que no eres capaz de anticipar, pero si lo puedes detectar rápido y lo incorporas a tu historia esta crece, se hace mejor.

El partir de este tipo de rutinas de trabajo también te permite ciertas libertades con el equipo actoral. Si el contexto es el adecuado y los actores tienen la capacidad lingüística y psicológica suficiente puede haber espacio para las improvisaciones, algo que nunca puedes escribir. Creo que esto es algo fantástico en esta película, y aquí viene lo que preguntabais acerca de la felicidad. Cuando presentamos la película por primera vez, en el Festival de Venecia, frente a un público mayoritariamente italiano, nos quedamos completamente sorprendidos de que exactamente en el Mid Point, cuando ocurre la entrevista con el alcalde del pueblo de Bulgaria, el público empezó a aplaudir. Exactamente en el Mid Point de la película, lo que es algo extraño, porque nosotros nunca escribimos esa escena, ¿sabéis? Resulta que él era realmente el alcalde del pueblo donde rodamos, y empezamos a rodar las tomas dándole unas pautas de lo que iba a suceder en la escena, eso es todo. Y de golpe, a mitad de la escena, empezó precisamente a hablar sobre qué es la felicidad, toda esa bonita conversación sobre los “si” que acompañan a la felicidad. La gente en Venecia amó esa escena, amó la entrevista.

Es curioso, porque al ver la película nos parecía que esta escena podía ser la escena espejo de la película, el corazón de la misma.

El caso es que creo que sí, que absolutamente lo es, con la particularidad que surgió a partir de la improvisación. Hay más escenas que surgen a partir de aquí, y que también añaden a la película. Por ejemplo, cuando el agente de la seguridad turca le dice al Rey y a los que le acompañan que no van a poder dejar el país, muchas de las cosas que suceden después son fruto de la improvisación, si bien es cierto que para que esta se pueda dar viene precedida por unas pautas que ya estaban presentes en el guión. La diferencia es que si bien yo marco el inicio de la escena, nunca digo “corten”, dejo ver qué ocurre, qué puede aportar si la escena continúa. Por ejemplo, todo lo que ocurre en esa escena, el caos que se monta con personajes subiendo y bajando por diferentes escaleras del hotel, la cara que pone el Rey de confusión… todo esto es pura improvisación. Es fantástico. Y no estaba en el guión.

Lo mismo ocurre con la escena en la que cenan con Dragan. Esa escena duró 45 minutos. Luego, eso sí, debes ser consciente de cuando puedes o no puedes improvisar, sabemos cuándo lo estamos haciendo, porque si no el rodaje sería demasiado largo.

Y a pesar de toda la improvisación y las situaciones cómicas que producen, parece que la película respira desde el guión una contención del humor para que no se dispare demasiado y, por tanto, se aleje de la sensación de realidad que perseguíais. 

Tras la premiere en Bélgica un conocido me comentó que él lo habría hecho más absurdo todo, pero yo le dije que definitivamente no. Es una línea muy delgada, y creo que es fácil traspasarla y caer en el absurdo, pero me da la sensación que si hubiéramos caído en el absurdo la película dejaría de ser creíble. Y eso que en ocasiones era fácil caer en el absurdo, sobre todo en los Balcanes, donde el cliché induce a que todo el mundo actúe como si estuviera loco. Creo que era muy importante encontrar ese equilibrio. Es cierto que en versiones más antiguas del guión había cosas mucho más locas.

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¿Y cómo es el proceso de escritura para no caer en la locura, en el absurdo?

Creo que en este caso la situación se dio en el set. Rodamos de manera cronológica, lo que fue un gran regalo. Teníamos presupuesto para rodar 28 días, de los que incluso acabamos cancelando 7. Es algo muy extraño, y se dio por rodar cronológicamente en un proceso en que volvíamos al guión pero no necesariamente lo seguíamos. Cada día tras el rodaje veíamos qué habíamos rodado, con lo que podíamos preparar la jornada siguiente, ver cómo queríamos continuarla. Y creo que en algunos momentos, al menos para este tipo de rodajes, es bueno no seguir demasiado a rajatabla el guión, puesto que si construyes la historia confiando en todo lo que puedes encontrarte durante el rodaje la historia puede crecer, sobretodo si el guión no es lo suficientemente fuerte.

Quizá, de lo que estamos hablando es de un proceso más de la escritura. 

Efectivamente, no sería más que seguir escribiendo durante el rodaje en base a lo que te encuentras.

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